home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Complete RPG Maker XP - 41 Games / tg esp 48 rpg maker.iso / RPG3D / Tools_Utilities / Quark.exe / Quark / addons / Quake_3 / DataQ3ET.qrk < prev    next >
Encoding:
Text File  |  2004-12-31  |  106.7 KB  |  3,261 lines

  1. QQRKSRC1
  2. // This file has been written by QuArK QuArK 6.4 alpha
  3. // It's the text version of file: DataQ3ET.qrk
  4.  
  5. {
  6.   Description = "Enemy Terror Add-on"
  7.   Game Context.qctx =
  8.   {
  9.     Game = "Quake 3"
  10.     SourceDir = "ET"
  11.     GameDir = "baseq3"
  12.   }
  13.   Textures.qtx =
  14.   {
  15.     ToolBox = "Texture Browser..."
  16.     Root = "ET (Enemy Terror).qtxfolder"
  17.     ET (Enemy Terror).qtxfolder =
  18.     {
  19.       ET Textures & Shaders.osfolder =
  20.       {
  21.         path = "ET"
  22.       }
  23.     }
  24.   }
  25.  
  26.   Toolbox Folders.qtx =
  27.   {
  28.     Toolbox = "New map items..."
  29.     Root = "ET (Enemy Terror) Entities.qtxfolder"
  30.     ET (Enemy Terror) Entities.qtxfolder =
  31.     {
  32.       ;desc = "Created from ET.def"
  33.       _* entities.qtxfolder =
  34.       {
  35.         _decal:b =
  36.         {
  37.           angle = "360"
  38.           ;incl = "defpoly"
  39.           ;desc = "Compiler-only specifies decal to be projected."
  40.         }
  41.       }
  42.       func_* entities.qtxfolder =
  43.       {
  44.         func_bobbing:b =
  45.         {
  46.           angle = "360"
  47.           ;incl = "defpoly"
  48.           ;desc = "Makes things bob, normally on the Z axis."
  49.         }
  50.         func_brushmodel:b =
  51.         {
  52.           angle = "360"
  53.           ;incl = "defpoly"
  54.           ;desc = "Used with entities based around func_constructible."
  55.         }
  56.         func_constructible:b =
  57.         {
  58.           angle = "360"
  59.           ;incl = "defpoly"
  60.           ;desc = "Constructible object that functions as target for engineers"
  61.            "."
  62.         }
  63.         func_debris:b =
  64.         {
  65.           angle = "360"
  66.           ;incl = "defpoly"
  67.           ;desc = "Target at an entity for direction of travel."
  68.         }
  69.         func_door:b =
  70.         {
  71.           angle = "360"
  72.           ;incl = "defpoly"
  73.           ;desc = "Normal type door."
  74.         }
  75.         func_door_rotating:b =
  76.         {
  77.           angle = "360"
  78.           ;incl = "defpoly"
  79.           ;desc = "Rotating type door."
  80.         }
  81.         func_explosive:b =
  82.         {
  83.           angle = "360"
  84.           ;incl = "defpoly"
  85.           ;desc = "Used to make things explode."
  86.         }
  87.         func_group:b =
  88.         {
  89.           angle = "360"
  90.           ;incl = "defpoly"
  91.           ;desc = "Used to group brushes together just for editor convenience."
  92.         }
  93.         func_invisible_user:b =
  94.         {
  95.           angle = "360"
  96.           ;incl = "defpoly"
  97.           ;desc = "when activated will use its target."
  98.         }
  99.         func_pendulum:b =
  100.         {
  101.           angle = "360"
  102.           ;incl = "defpoly"
  103.           ;desc = "Swinging pendulum."
  104.         }
  105.         func_plat:b =
  106.         {
  107.           angle = "360"
  108.           ;incl = "defpoly"
  109.           ;desc = "Drawn in the extended position so they will light correctly"
  110.            "."
  111.         }
  112.         func_rotating:b =
  113.         {
  114.           angle = "360"
  115.           ;incl = "defpoly"
  116.           ;desc = "To make things rotate."
  117.         }
  118.         func_static:b =
  119.         {
  120.           angle = "360"
  121.           ;incl = "defpoly"
  122.           ;desc = "Can be used for conditional walls and models."
  123.         }
  124.         func_timer:e =
  125.         {
  126.           angle = "360"
  127.           origin = "0 0 0"
  128.           ;desc = "Repeatedly fires its targets."
  129.         }
  130.       }
  131.       info_* entities.qtxfolder =
  132.       {
  133.         info_limbo_camera:e =
  134.         {
  135.           angle = "360"
  136.           origin = "0 0 0"
  137.           ;desc = "Used with info_null entity EXCEPT for cameras."
  138.         }
  139.         info_notnull:e =
  140.         {
  141.           angle = "360"
  142.           origin = "0 0 0"
  143.           ;desc = "Used as a positional target for in-game calculation."
  144.         }
  145.         info_notnull_big:e =
  146.         {
  147.           angle = "360"
  148.           origin = "0 0 0"
  149.           ;desc = "Used as a positional target for in-game calculation."
  150.         }
  151.         info_null:e =
  152.         {
  153.           angle = "360"
  154.           origin = "0 0 0"
  155.           ;desc = "Used as a positional target for calculations in the utiliti"
  156.            "es."
  157.         }
  158.         info_player_deathmatch:e =
  159.         {
  160.           angle = "360"
  161.           origin = "0 0 0"
  162.           ;desc = "Potential spawning position for deathmatch games."
  163.         }
  164.         info_player_intermission:e =
  165.         {
  166.           angle = "360"
  167.           origin = "0 0 0"
  168.           ;desc = "The intermission will be viewed from this point."
  169.         }
  170.         info_train_spline_control:e =
  171.         {
  172.           angle = "360"
  173.           origin = "0 0 0"
  174.           ;desc = "Defines a control point for a spline curve."
  175.         }
  176.         info_train_spline_main:e =
  177.         {
  178.           angle = "360"
  179.           origin = "0 0 0"
  180.           ;desc = "Defines a main point for a spline curve."
  181.         }
  182.       }
  183.       misc_* entities.qtxfolder =
  184.       {
  185.         misc_beam:e =
  186.         {
  187.           angle = "360"
  188.           origin = "0 0 0"
  189.           ;desc = "When on, displays a electric beam from target to target2."
  190.         }
  191.         misc_cabinet_health:e =
  192.         {
  193.           angle = "360"
  194.           origin = "0 0 0"
  195.           ;desc = "Entity to link trigger_heal entity to, for visual display."
  196.         }
  197.         misc_cabinet_supply:e =
  198.         {
  199.           angle = "360"
  200.           origin = "0 0 0"
  201.           ;desc = "Entity to link trigger_ammo entity to, for visual display."
  202.         }
  203.         misc_commandmap_marker:e =
  204.         {
  205.           angle = "360"
  206.           origin = "0 0 0"
  207.           ;desc = "Command map marker entity."
  208.         }
  209.         misc_constructiblemarker:b =
  210.         {
  211.           angle = "360"
  212.           ;incl = "defpoly"
  213.           ;desc = "If used will behave like a func_static entity."
  214.         }
  215.         misc_gamemodel:e =
  216.         {
  217.           angle = "360"
  218.           origin = "0 0 0"
  219.           ;desc = "md3 placed in the game at runtime."
  220.         }
  221.         misc_mg42:e =
  222.         {
  223.           angle = "360"
  224.           origin = "0 0 0"
  225.           ;desc = "Emplaced MG42 weapon."
  226.         }
  227.         misc_model:e =
  228.         {
  229.           angle = "360"
  230.           origin = "0 0 0"
  231.           ;desc = "This can be used to place models in a map."
  232.         }
  233.         misc_vis_dummy:e =
  234.         {
  235.           angle = "360"
  236.           origin = "0 0 0"
  237.           ;desc = "If this entity is visible then it's target is forced to be "
  238.            "active."
  239.         }
  240.         misc_vis_dummy_multiple:e =
  241.         {
  242.           angle = "360"
  243.           origin = "0 0 0"
  244.           ;desc = "If this entity is visible then it's target is forced to be "
  245.            "active."
  246.         }
  247.       }
  248.       other entities.qtxfolder =
  249.       {
  250.         corona:e =
  251.         {
  252.           angle = "360"
  253.           origin = "0 0 0"
  254.           ;desc = "Used for corona settings."
  255.         }
  256.         dlight:e =
  257.         {
  258.           angle = "360"
  259.           origin = "0 0 0"
  260.           ;desc = "Used to set color or key color."
  261.         }
  262.         light:e =
  263.         {
  264.           angle = "360"
  265.           origin = "0 0 0"
  266.           ;desc = "Used for Non-displayed light settings."
  267.         }
  268.         lightJunior:e =
  269.         {
  270.           angle = "360"
  271.           origin = "0 0 0"
  272.           ;desc = "Non-displayed light that only affects dynamic game models."
  273.         }
  274.         worldspawn:b =
  275.         {
  276.           ;desc = "World entity."
  277.         }
  278.       }
  279.       path_* entities.qtxfolder =
  280.       {
  281.         path_corner:e =
  282.         {
  283.           angle = "360"
  284.           origin = "0 0 0"
  285.           ;desc = "Train path corners."
  286.         }
  287.         path_corner_2:e =
  288.         {
  289.           angle = "360"
  290.           origin = "0 0 0"
  291.           ;desc = "This version will not contribute towards ingame entity coun"
  292.            "t."
  293.         }
  294.       }
  295.       props_* entities.qtxfolder =
  296.       {
  297.         props_chair:e =
  298.         {
  299.           angle = "360"
  300.           origin = "0 0 0"
  301.           ;desc = "Spawns shards."
  302.         }
  303.         props_skyportal:e =
  304.         {
  305.           angle = "360"
  306.           origin = "0 0 0"
  307.           ;desc = "Allows you to place a far away looking scene around the map"
  308.            "."
  309.         }
  310.       }
  311.       script_* entities.qtxfolder =
  312.       {
  313.         script_mover:b =
  314.         {
  315.           angle = "360"
  316.           ;incl = "defpoly"
  317.           ;desc = "A simplified means of moving brushes around based on events"
  318.            "."
  319.         }
  320.         script_multiplayer:e =
  321.         {
  322.           angle = "360"
  323.           origin = "0 0 0"
  324.           ;desc = "This is used to script multiplayer maps."
  325.         }
  326.       }
  327.       shooter_* entities.qtxfolder =
  328.       {
  329.         shooter_grenade:e =
  330.         {
  331.           angle = "360"
  332.           origin = "0 0 0"
  333.           ;desc = "Fires at either the target or the current direction."
  334.         }
  335.         shooter_mortar:e =
  336.         {
  337.           angle = "360"
  338.           origin = "0 0 0"
  339.           ;desc = "Lobs a mortar to pass through the info_notnull targeted by "
  340.            "this entity."
  341.         }
  342.         shooter_rocket:e =
  343.         {
  344.           angle = "360"
  345.           origin = "0 0 0"
  346.           ;desc = "Fires (a panzerfaust) at either the target or the current d"
  347.            "irection."
  348.         }
  349.       }
  350.       target_* entities.qtxfolder =
  351.       {
  352.         target_delay:e =
  353.         {
  354.           angle = "360"
  355.           origin = "0 0 0"
  356.           ;desc = "Fires off targets after a delay."
  357.         }
  358.         target_effect:e =
  359.         {
  360.           angle = "360"
  361.           origin = "0 0 0"
  362.           ;desc = "Targets a special effect."
  363.         }
  364.         target_explosion:e =
  365.         {
  366.           angle = "360"
  367.           origin = "0 0 0"
  368.           ;desc = "Targets an explosion."
  369.         }
  370.         target_fog:e =
  371.         {
  372.           angle = "360"
  373.           origin = "0 0 0"
  374.           ;desc = "Sets the type of fog."
  375.         }
  376.         target_kill:e =
  377.         {
  378.           angle = "360"
  379.           origin = "0 0 0"
  380.           ;desc = "Kills all targets when activated."
  381.         }
  382.         target_push:e =
  383.         {
  384.           angle = "360"
  385.           origin = "0 0 0"
  386.           ;desc = "Pushes the activator."
  387.         }
  388.         target_rumble:e =
  389.         {
  390.           angle = "360"
  391.           origin = "0 0 0"
  392.           ;desc = "Causes clients' views to shake."
  393.         }
  394.         target_script_trigger:e =
  395.         {
  396.           angle = "360"
  397.           origin = "0 0 0"
  398.           ;desc = "Will run trigger event relating to target."
  399.         }
  400.         target_smoke:e =
  401.         {
  402.           angle = "360"
  403.           origin = "0 0 0"
  404.           ;desc = "A particle emmiter."
  405.         }
  406.         target_speaker:e =
  407.         {
  408.           angle = "360"
  409.           origin = "0 0 0"
  410.           ;desc = "Targets a sound file."
  411.         }
  412.       }
  413.       team_* entities.qtxfolder =
  414.       {
  415.         team_CTF_blueflag:e =
  416.         {
  417.           angle = "360"
  418.           origin = "0 0 0"
  419.           ;desc = "Used for dual objectives in ET.."
  420.         }
  421.         team_CTF_bluespawn:e =
  422.         {
  423.           angle = "360"
  424.           origin = "0 0 0"
  425.           ;desc = "potential spawning position allied team in wolfdm games."
  426.         }
  427.         team_CTF_redflag:e =
  428.         {
  429.           angle = "360"
  430.           origin = "0 0 0"
  431.           ;desc = "Used for dual objectives in ET."
  432.         }
  433.         team_CTF_redspawn:e =
  434.         {
  435.           angle = "360"
  436.           origin = "0 0 0"
  437.           ;desc = "potential spawning position for axis team in wolfdm games."
  438.         }
  439.         team_WOLF_objective:e =
  440.         {
  441.           angle = "360"
  442.           origin = "0 0 0"
  443.           ;desc = "Marker for objective."
  444.         }
  445.       }
  446.       trigger_* entities.qtxfolder =
  447.       {
  448.         trigger_always:e =
  449.         {
  450.           angle = "360"
  451.           origin = "0 0 0"
  452.           ;desc = "A trigger which fires at map start."
  453.         }
  454.         trigger_ammo:b =
  455.         {
  456.           angle = "360"
  457.           ;incl = "defpoly"
  458.           ;desc = "Entity that touches this will get additional ammo."
  459.         }
  460.         trigger_flagonly_multiple:b =
  461.         {
  462.           angle = "360"
  463.           ;incl = "defpoly"
  464.           ;desc = "Will call the death function in the object's script."
  465.         }
  466.         trigger_heal:b =
  467.         {
  468.           angle = "360"
  469.           ;incl = "defpoly"
  470.           ;desc = "Entity that touches this will be healed."
  471.         }
  472.         trigger_hurt:b =
  473.         {
  474.           angle = "360"
  475.           ;incl = "defpoly"
  476.           ;desc = "Any entity that touches this will be hurt."
  477.         }
  478.         trigger_multiple:b =
  479.         {
  480.           angle = "360"
  481.           ;incl = "defpoly"
  482.           ;desc = "Variable sized repeatable trigger."
  483.         }
  484.         trigger_objective_info:b =
  485.         {
  486.           angle = "360"
  487.           ;incl = "defpoly"
  488.           ;desc = "Players in this field will see an objective message."
  489.         }
  490.         trigger_once:b =
  491.         {
  492.           angle = "360"
  493.           ;incl = "defpoly"
  494.           ;desc = "Must be targeted at one or more entities."
  495.         }
  496.       }
  497.     }
  498.   }
  499.   Entity Forms.fctx =
  500.   {
  501.     t_soundbrowser:incl =
  502.     {
  503.       txt = "&"
  504.       Typ = "EP"
  505.       BasePath = "$Game\tmpQuArK\sound"
  506.       CutPath = "$Game\?\?\"
  507.       DefExt = "wav"
  508.       DirSep = "/"
  509.     }
  510.     t_modelbrowser:incl =
  511.     {
  512.       Typ = "EP"
  513.       DefExt = "md3"
  514.       BasePath = "$Game\baseq3"
  515.       CutPath = "$Game\?\models"
  516.       DirSep = "/"
  517.       AugPath = "models"
  518.     }
  519.     script_multiplayer:form =
  520.     {
  521.       help = "-------- KEYS --------"$0D"(none)"$0D"-------- SPAWNFLAGS ------"
  522.        "--"$0D"(none)"$0D"-------- NOTES --------"$0D"This is used to script m"
  523.        "ultiplayer maps.  Entity not displayed in game."$0D"You MUST have one,"
  524.        " and one only, of these in your map for it to function correctly."
  525.       bbox = '-8 -8 -8 8 8 8'
  526.     }
  527.     worldspawn:form =
  528.     {
  529.       help = "-------- KEYS --------"$0D22"music"$22" Music wav file"$0D22"gra"
  530.        "vity"$22" 800 is default gravity"$0D22"message"$22" Text to print duri"
  531.        "ng connection process"$0D22"ambient"$22" Ambient light value (must use"
  532.        " '_color')"$0D22"_color"$22" Ambient light color (must be used with 'a"
  533.        "mbient')"$0D22"sun"$22" Shader to use for 'sun' image"$0D22"_blocksize"
  534.        $22" q3map always splits the BSP tree along the planes X=blocksize*n an"
  535.        "d Y=_blocksize*n. Default _blocksize value is 1024. Increase the _bloc"
  536.        "ksize using larger powers of 2 to reduce compile times on very large m"
  537.        "aps with low structural brush density."$0D22"gridsize"$22" granularity"
  538.        " of the light grid created by q3map. Values of three intergers by spac"
  539.        "es, represents number of units between grid points in X, Y and Z. Defa"
  540.        "ult gridsize is 128 128 256. Use larger powers of 2 to reduce BSP size"
  541.        " and compile time on very large maps."$0D22"fogclip"$22" Uses vis to e"
  542.        "xclude stuff beyond the specified distance. q3map support varies."$0D22
  543.        "mapcoordsmins"$22"  Top left corner coordinate. Example "$22"-256 256"$22
  544.        "."$0D22"mapcoordsmaxs"$22"  Lower right corner coordinate. Example "$22
  545.        "256 -256"$22". Both mapcoordsmins and mapcoordsmaxs must be set for co"
  546.        "mmand map and auto map to work properly."$0D"-------- SPAWNFLAGS -----"
  547.        "---"$0D"NO_GT_WOLF regular wolf cannot be played on this map"$0D"NO_ST"
  548.        "OPWATCH stopwatch cannot be played on this map"$0D"NO_LMS lms cannot b"
  549.        "e played on this map"$0D"-------- NOTES --------"$0D"Every map should "
  550.        "have exactly one worldspawn."
  551.       spawnflags: =
  552.       {
  553.         typ = "X1"
  554.         cap = "NO_GT_WOLF"
  555.       }
  556.       spawnflags: =
  557.       {
  558.         typ = "X2"
  559.         cap = "NO_STOPWATCH"
  560.       }
  561.       spawnflags: =
  562.       {
  563.         typ = "X8"
  564.         cap = "NO_LMS"
  565.       }
  566.       music: =
  567.       {
  568.         hint = "Music wav file."$0D0D"The file selection button ... to the rig"
  569.          "ht"$0D"lets you pick the sound you want by clicking on it."$0D"Creat"
  570.          "e a sub-folder named 'sound' in your tmpQuArk folder"$0D"and place y"
  571.          "our .wav files there. You can also create"$0D"sub-folders within the"
  572.          " 'sound' folder to group your files."$0D0D"Right clicking on the sou"
  573.          "nd file will let you play it."$0D"The path is set so it will work if"
  574.          " put into a .pak file."
  575.         txt = "&"
  576.         Typ = "EP"
  577.         BasePath = "$Game\tmpQuArK\sound"
  578.         CutPath = "$Game\?\?\"
  579.         DefExt = "wav"
  580.         DirSep = "/"
  581.       }
  582.       gravity: =
  583.       {
  584.         txt = "&"
  585.         hint = "800 is default gravity."
  586.       }
  587.       message: =
  588.       {
  589.         txt = "&"
  590.         hint = "Text to print during connection process."
  591.       }
  592.       ambient: =
  593.       {
  594.         txt = "&"
  595.         hint = "Ambient light value (must use '_color')."
  596.       }
  597.       _color: =
  598.       {
  599.         txt = "&"
  600.         Typ = "LN"
  601.         hint = "Ambient light color (must be used with 'ambient')."
  602.       }
  603.       sun: =
  604.       {
  605.         txt = "&"
  606.         hint = "Shader to use for 'sun' image."
  607.       }
  608.       _blocksize: =
  609.       {
  610.         txt = "&"
  611.         hint = "Default _blocksize value is 1024. Also see Help above."
  612.       }
  613.       gridsize: =
  614.       {
  615.         txt = "&"
  616.         hint = "Granularity of the light grid created by q3map. Also see Help "
  617.          "above."
  618.       }
  619.       fogclip: =
  620.       {
  621.         txt = "&"
  622.         hint = "Uses vis to exclude stuff beyond the specified distance."$0D"q"
  623.          "3map support varies."
  624.       }
  625.       mapcoordsmins: =
  626.       {
  627.         txt = "&"
  628.         hint = "See Help above for details."
  629.       }
  630.       mapcoordsmaxs: =
  631.       {
  632.         txt = "&"
  633.         hint = "See Help above for details."
  634.       }
  635.     }
  636.     info_player_deathmatch:form =
  637.     {
  638.       help = "-------- KEYS --------"$0D22"nobots"$22" will prevent bots from "
  639.        "using this spot."$0D22"nohumans"$22" will prevent non-bots from using "
  640.        "this spot."$0D"-------- SPAWNFLAGS --------"$0D"(none)"$0D"-------- NO"
  641.        "TES --------"$0D"Potential spawning position for deathmatch games."$0D
  642.        "Targets will be fired when someone spawns in on them."$0D"If the start"
  643.        " position is targeting an entity, the players camera will start out fa"
  644.        "cing that ent (like an info_notnull)"
  645.       bbox = '-18 -18 -24 18 18 48'
  646.       t_player_size = !
  647.     mdl = "models/players/sarge/upper.md3"
  648.       md3_autolink = "1"
  649.       :u_torso = "Frame 125"
  650.       :u_rshoulder = "Frame 125"
  651.       :l_legs = "Frame 170"
  652.       :h_cigar = "Frame 1"
  653.       :h_head = "Frame 1"
  654.       nobots: =
  655.       {
  656.         txt = "&"
  657.         hint = "will prevent bots from using this spot."
  658.       }
  659.       nohumans: =
  660.       {
  661.         txt = "&"
  662.         hint = "will prevent non-bots from using this spot."
  663.       }
  664.     }
  665.     info_player_intermission:form =
  666.     {
  667.       help = "-------- KEYS --------"$0D"(none)"$0D"-------- SPAWNFLAGS ------"
  668.        "--"$0D"AXIS This intermission point will be used if Axis win the match"
  669.        $0D"ALLIED This intermission point will be used if Allies win the match"
  670.        $0D"-------- NOTES --------"$0D"The intermission will be viewed from th"
  671.        "is point."$0D"Target an info_notnull for the view direction."
  672.       bbox = '-16 -16 -24 16 16 32'
  673.       spawnflags: =
  674.       {
  675.         typ = "X1"
  676.         cap = "AXIS"
  677.       }
  678.       spawnflags: =
  679.       {
  680.         typ = "X2"
  681.         cap = "ALLIED"
  682.       }
  683.     }
  684.     info_null:form =
  685.     {
  686.       help = "-------- KEYS --------"$0D"(none)"$0D"-------- SPAWNFLAGS ------"
  687.        "--"$0D"(none)"$0D"-------- NOTES --------"$0D"Used as a positional tar"
  688.        "get for calculations in the utilities (spotlights, etc), but removed d"
  689.        "uring gameplay."
  690.       bbox = '-4 -4 -4 4 4 4'
  691.     }
  692.     info_notnull:form =
  693.     {
  694.       help = "-------- KEYS --------"$0D"(none)"$0D"-------- SPAWNFLAGS ------"
  695.        "--"$0D"(none)"$0D"-------- NOTES --------"$0D"Used as a positional tar"
  696.        "get for in-game calculation, like jumppad targets."$0D"target_position"
  697.        " does the same thing"
  698.       bbox = '-4 -4 -4 4 4 4'
  699.     }
  700.     info_notnull_big:form =
  701.     {
  702.       help = "-------- KEYS --------"$0D"(none)"$0D"-------- SPAWNFLAGS ------"
  703.        "--"$0D"(none)"$0D"-------- NOTES --------"$0D"Used as a positional tar"
  704.        "get for in-game calculation, like jumppad targets."$0D"target_position"
  705.        " does the same thing"
  706.       bbox = '-32 -32 -32 32 32 32'
  707.     }
  708.     func_group:form =
  709.     {
  710.       help = "-------- KEYS --------"$0D"(none)"$0D"-------- SPAWNFLAGS ------"
  711.        "--"$0D"(none)"$0D"-------- NOTES --------"$0D"Used to group brushes to"
  712.        "gether just for editor convenience.  They are turned into normal brush"
  713.        "es by the utilities."
  714.     }
  715.     light:form =
  716.     {
  717.       help = "-------- KEYS --------"$0D22"light"$22" overrides the default 30"
  718.        "0 intensity."$0D22"radius"$22" overrides the default 64 unit radius of"
  719.        " a spotlight at the target point."$0D22"fade"$22" falloff/radius adjus"
  720.        "tment value. multiply the run of the slope by "$22"fade"$22" (1.0f def"
  721.        "ault) (only valid for "$22"Linear"$22" lights) (wolf)"$0D"-------- SPA"
  722.        "WNFLAGS --------"$0D"NONLINEAR checkbox gives inverse square falloff i"
  723.        "nstead of linear"$0D"Q3MAP_NON-DYNAMIC specifies that this light shoul"
  724.        "d not contribute to the world's 'light grid' and therefore will not li"
  725.        "ght dynamic models in the game.(wolf)"$0D"ANGLE adds light:surface ang"
  726.        "le calculations (only valid for "$22"Linear"$22" lights) (wolf)"$0D"--"
  727.        "------ NOTES --------"$0D"Non-displayed light."$0D"Lights pointed at a"
  728.        " target will be spotlights."
  729.       bbox = '-8 -8 -8 8 8 8'
  730.       spawnflags: =
  731.       {
  732.         typ = "X1"
  733.         cap = "NONLINEAR"
  734.       }
  735.       spawnflags: =
  736.       {
  737.         typ = "X2"
  738.         cap = "ANGLE"
  739.       }
  740.       spawnflags: =
  741.       {
  742.         typ = "X16"
  743.         cap = "Q3MAP_NON-DYNAMIC"
  744.       }
  745.       light: =
  746.       {
  747.         txt = "&"
  748.         hint = "overrides the default 300 intensity."
  749.       }
  750.       radius: =
  751.       {
  752.         txt = "&"
  753.         hint = "overrides the default 64 unit radius of a spotlight at the tar"
  754.          "get point."
  755.       }
  756.       fade: =
  757.       {
  758.         txt = "&"
  759.         hint = "falloff/radius adjustment value. Multiply the run of the slope"
  760.          " by 'fade'"$0D"(1.0f default) (only valid for 'Linear' lights) (wolf"
  761.          ")."
  762.       }
  763.     }
  764.     lightJunior:form =
  765.     {
  766.       help = "-------- KEYS --------"$0D22"light"$22" overrides the default 30"
  767.        "0 intensity."$0D22"radius"$22" overrides the default 64 unit radius of"
  768.        " a spotlight at the target point."$0D22"fade"$22" falloff/radius adjus"
  769.        "tment value. multiply the run of the slope by "$22"fade"$22" (1.0f def"
  770.        "ault) (only valid for "$22"Linear"$22" lights) (wolf)"$0D"-------- SPA"
  771.        "WNFLAGS --------"$0D"NONLINEAR checkbox gives inverse square falloff i"
  772.        "nstead of linear"$0D"ANGLE adds light:surface angle calculations (only"
  773.        " valid for "$22"Linear"$22" lights) (wolf)"$0D"-------- NOTES --------"
  774.        $0D"Non-displayed light that only affects dynamic game models, but does"
  775.        " not contribute to lightmaps"$0D"Lights pointed at a target will be sp"
  776.        "otlights."
  777.       bbox = '-8 -8 -8 8 8 8'
  778.       spawnflags: =
  779.       {
  780.         typ = "X1"
  781.         cap = "NONLINEAR"
  782.       }
  783.       spawnflags: =
  784.       {
  785.         typ = "X2"
  786.         cap = "ANGLE"
  787.       }
  788.       spawnflags: =
  789.       {
  790.         typ = "X4"
  791.         cap = "NEGATIVE_SPOT"
  792.       }
  793.       spawnflags: =
  794.       {
  795.         typ = "X8"
  796.         cap = "NEGATIVE_POINT"
  797.       }
  798.       light: =
  799.       {
  800.         txt = "&"
  801.         hint = "overrides the default 300 intensity."
  802.       }
  803.       radius: =
  804.       {
  805.         txt = "&"
  806.         hint = "overrides the default 64 unit radius of a spotlight at the tar"
  807.          "get point."
  808.       }
  809.       fade: =
  810.       {
  811.         txt = "&"
  812.         hint = "falloff/radius adjustment value. Multiply the run of the slope"
  813.          " by 'fade'"$0D"(1.0f default) (only valid for 'Linear' lights) (wolf"
  814.          ")."
  815.       }
  816.     }
  817.     misc_constructiblemarker:form =
  818.     {
  819.       mdl = "[model2]"
  820.       help = "-------- KEYS --------"$0D22"model2"$22" optional model"$0D22"an"
  821.        "gles"$22" angles for the model"$0D22"skin"$22" optional .skin file to "
  822.        "use for the model"$0D"-------- SPAWNFLAGS --------"$0D"(none)"$0D"----"
  823.        "---- NOTES --------"$0D"The entity has to target the trigger_objective"
  824.        "_info entity"$0D"belonging to the constructible."$0D"Not used any more"
  825.        " in the game."$0D"If used will behave like a func_static entity."
  826.       model2: =
  827.       {
  828.         txt = "&"
  829.         hint = "optional model."
  830.         Typ = "EP"
  831.         DefExt = "md3"
  832.         BasePath = "$Game\baseq3"
  833.         CutPath = "$Game\?\models"
  834.         DirSep = "/"
  835.         AugPath = "models"
  836.       }
  837.       angles: =
  838.       {
  839.         txt = "&"
  840.         hint = "Angles for the model."
  841.       }
  842.       skin: =
  843.       {
  844.         txt = "&"
  845.         hint = "Optional .skin file to use for the model."
  846.       }
  847.     }
  848.     misc_model:form =
  849.     {
  850.       mdl = "[model]"
  851.       help = "-------- KEYS --------"$0D22"model"$22"    arbitrary .md3 file t"
  852.        "o display"$0D22"modelscale"$22" scale multiplier (defaults to 1x)"$0D22
  853.        "modelscale_vec"$22" scale multiplier (defaults to 1 1 1, scales each a"
  854.        "xis as requested)"$0D22"modelscale_vec"$22" Set scale per-axis.  Overr"
  855.        "ides "$22"modelscale"$22", so if you have both, the "$22"modelscale"$22
  856.        " is ignored"$0D"-------- SPAWNFLAGS --------"$0D"(none)"$0D"-------- N"
  857.        "OTES --------"$0D"Model that will be compiled into the map."
  858.       bbox = '-16 -16 -16 16 16 16'
  859.       model: =
  860.       {
  861.         txt = "&"
  862.         hint = "arbitrary .md3 file to display."
  863.         Typ = "EP"
  864.         DefExt = "md3"
  865.         BasePath = "$Game\baseq3"
  866.         CutPath = "$Game\?\models"
  867.         DirSep = "/"
  868.         AugPath = "models"
  869.       }
  870.       t_model = !
  871.       modelscale: =
  872.       {
  873.         txt = "&"
  874.         hint = "scale multiplier (defaults to 1x)."
  875.       }
  876.       modelscale_vec: =
  877.       {
  878.         txt = "&"
  879.         hint = "scale multiplier (defaults to 1 1 1, scales each axis as reque"
  880.          "sted)."
  881.       }
  882.       modelscale_vec: =
  883.       {
  884.         txt = "&"
  885.         hint = "Set scale per-axis. Overrides 'modelscale',"$0D"so if you have"
  886.          " both, the 'modelscale' is ignored."
  887.       }
  888.     }
  889.     misc_gamemodel:form =
  890.     {
  891.       mdl = "[model]"
  892.       help = "-------- KEYS --------"$0D22"model"$22"    arbitrary .md3 file t"
  893.        "o display"$0D22"modelscale"$22" scale multiplier (defaults to 1x, and "
  894.        "scales uniformly)"$0D22"modelscale_vec"$22" scale multiplier (defaults"
  895.        " to 1 1 1, scales each axis as requested)"$0D22"skin"$22" .skin file u"
  896.        "sed to define shaders for model"$0D22"trunk"$22" diameter of solid cor"
  897.        "e (used for trace visibility and collision (not ai pathing))"$0D22"tru"
  898.        "nkheight"$22" height of trunk"$0D22"frames"$22" number of animation fr"
  899.        "ames"$0D22"start"$22" frame to start on"$0D22"fps"$22" fps to animate "
  900.        "with"$0D22"modelscale_vec"$22" Set scale per-axis. Overrides "$22"mode"
  901.        "lscale"$22", so if you have both, the "$22"modelscale"$22" is ignored"$0D
  902.        "-------- SPAWNFLAGS --------"$0D"ORIENT_LOD the entity will yaw toward"
  903.        "s the player when the LOD switches (digibob: non-functional?)"$0D"STAR"
  904.        "T_ANIMATE the entity will spawn animating"$0D"-------- NOTES --------"$0D
  905.        "md3 placed in the game at runtime (rather than in the bsp)"
  906.       bbox = '-16 -16 -16 16 16 16'
  907.       spawnflags: =
  908.       {
  909.         typ = "X1"
  910.         cap = "ORIENT_LOD"
  911.       }
  912.       spawnflags: =
  913.       {
  914.         typ = "X2"
  915.         cap = "START_ANIMATE"
  916.       }
  917.       model: =
  918.       {
  919.         txt = "&"
  920.         hint = "arbitrary .md3 file to display."
  921.         Typ = "EP"
  922.         DefExt = "md3"
  923.         BasePath = "$Game\baseq3"
  924.         CutPath = "$Game\?\models"
  925.         DirSep = "/"
  926.         AugPath = "models"
  927.       }
  928.       modelscale: =
  929.       {
  930.         txt = "&"
  931.         hint = "scale multiplier (defaults to 1x, and scales uniformly)."
  932.       }
  933.       modelscale_vec: =
  934.       {
  935.         txt = "&"
  936.         hint = "scale multiplier (defaults to 1 1 1, scales each axis as reque"
  937.          "sted)."
  938.       }
  939.       skin: =
  940.       {
  941.         txt = "&"
  942.         hint = ".skin file used to define shaders for model."
  943.       }
  944.       trunk: =
  945.       {
  946.         txt = "&"
  947.         hint = "diameter of solid core (used for trace visibility"$0D"and coll"
  948.          "ision (not ai pathing))."
  949.       }
  950.       trunkheight: =
  951.       {
  952.         txt = "&"
  953.         hint = "height of trunk."
  954.       }
  955.       frames: =
  956.       {
  957.         txt = "&"
  958.         hint = "number of animation frames."
  959.       }
  960.       start: =
  961.       {
  962.         txt = "&"
  963.         hint = "frame to start on."
  964.       }
  965.       fps: =
  966.       {
  967.         txt = "&"
  968.         hint = "fps to animate with."
  969.       }
  970.       modelscale_vec: =
  971.       {
  972.         txt = "&"
  973.         hint = "Set scale per-axis. Overrides 'modelscale',"$0D"so if you have"
  974.          " both, the 'modelscale' is ignored."
  975.       }
  976.     }
  977.     misc_vis_dummy:form =
  978.     {
  979.       help = "-------- KEYS --------"$0D"(none)"$0D"-------- SPAWNFLAGS ------"
  980.        "--"$0D"(none)"$0D"-------- NOTES --------"$0D"If this entity is "$22"v"
  981.        "isible"$22" (in player's PVS) then it's target is forced to be active "
  982.        "whether it is in the player's PVS or not."$0D"This entity itself is ne"
  983.        "ver visible or transmitted to clients."$0D"For safety, you should have"
  984.        " each dummy only point at one entity (however, it's okay to have many "
  985.        "dummies pointing at one entity)"
  986.       bbox = '-8 -8 -8 8 8 8'
  987.     }
  988.     misc_vis_dummy_multiple:form =
  989.     {
  990.       help = "-------- KEYS --------"$0D"(none)"$0D"-------- SPAWNFLAGS ------"
  991.        "--"$0D"(none)"$0D"-------- NOTES --------"$0D"If this entity is "$22"v"
  992.        "isible"$22" (in player's PVS) then it's target is forced to be active "
  993.        "whether it is in the player's PVS or not."$0D"This entity itself is ne"
  994.        "ver visible or transmitted to clients."$0D"This entity was created to "
  995.        "have multiple speakers targeting it"
  996.       bbox = '-8 -8 -8 8 8 8'
  997.     }
  998.     shooter_mortar:form =
  999.     {
  1000.       help = "-------- KEYS --------"$0D22"random"$22" the number of degrees o"
  1001.        "f deviance from the target. (1.0 default)"$0D"-------- SPAWNFLAGS ----"
  1002.        "----"$0D"LAUNCH_FX a smoke effect will play at the origin of this enti"
  1003.        "ty."$0D"FLASH_FX a muzzle flash effect will play at the origin of this"
  1004.        " entity."$0D"-------- NOTES --------"$0D"Lobs a mortar so that it will"
  1005.        " pass through the info_notnull targeted by this entity"
  1006.       bbox = '-16 -16 -16 16 16 16'
  1007.       spawnflags: =
  1008.       {
  1009.         typ = "X1"
  1010.         cap = "SMOKE_FX"
  1011.       }
  1012.       spawnflags: =
  1013.       {
  1014.         typ = "X2"
  1015.         cap = "FLASH_FX"
  1016.       }
  1017.       spawnflags: =
  1018.       {
  1019.         typ = "X4"
  1020.         cap = "LAUNCH_FX"
  1021.       }
  1022.       random: =
  1023.       {
  1024.         txt = "&"
  1025.         hint = "the number of degrees of deviance from the target. (1.0 defaul"
  1026.          "t)."
  1027.       }
  1028.     }
  1029.     shooter_rocket:form =
  1030.     {
  1031.       help = "-------- KEYS --------"$0D22"random"$22" the number of degrees o"
  1032.        "f deviance from the target. (1.0 default)"$0D"-------- SPAWNFLAGS ----"
  1033.        "----"$0D"(none)"$0D"-------- NOTES --------"$0D"Fires (a panzerfaust) "
  1034.        "at either the target or the current direction."
  1035.       bbox = '-16 -16 -16 16 16 16'
  1036.       random: =
  1037.       {
  1038.         txt = "&"
  1039.         hint = "the number of degrees of deviance from the target. (1.0 defaul"
  1040.          "t)."
  1041.       }
  1042.     }
  1043.     shooter_grenade:form =
  1044.     {
  1045.       help = "-------- KEYS --------"$0D22"random"$22" is the number of degree"
  1046.        "s of deviance from the target. (1.0 default)"$0D"-------- SPAWNFLAGS -"
  1047.        "-------"$0D"(none)"$0D"-------- NOTES --------"$0D"Fires at either the"
  1048.        " target or the current direction."
  1049.       bbox = '-16 -16 -16 16 16 16'
  1050.       random: =
  1051.       {
  1052.         txt = "&"
  1053.         hint = "the number of degrees of deviance from the target. (1.0 defaul"
  1054.          "t)."
  1055.       }
  1056.     }
  1057.     corona:form =
  1058.     {
  1059.       help = "-------- KEYS --------"$0D22"scale"$22" will designate a multipl"
  1060.        "ier to the default size.  (so 2.0 is 2xdefault size, 0.5 is half)"$0D"-"
  1061.        "------- SPAWNFLAGS --------"$0D"START_OFF starts non-visible"$0D"-----"
  1062.        "--- NOTES --------"$0D"Use color picker to set color or key "$22"color"
  1063.        $22".  values are 0.0-1.0 for each color (rgb)."
  1064.       bbox = '-4 -4 -4 4 4 4'
  1065.       spawnflags: =
  1066.       {
  1067.         typ = "X1"
  1068.         cap = "START_OFF"
  1069.       }
  1070.       scale: =
  1071.       {
  1072.         txt = "&"
  1073.         hint = "will designate a multiplier to the default size."$0D"(so 2.0 i"
  1074.          "s 2xdefault size, 0.5 is half)."
  1075.       }
  1076.     }
  1077.     dlight:form =
  1078.     {
  1079.       help = "-------- KEYS --------"$0D22"style"$22" value is an int from 1-1"
  1080.        "9 that contains a pre-defined 'flicker' string."$0D22"stylestring"$22" "
  1081.        "set your own 'flicker' string.  (ex. "$22"klmnmlk"$22"). NOTE: this sh"
  1082.        "ould be all lowercase"$0D22"offset"$22" change the initial index in a "
  1083.        "style string.  So val of 3 in the above example would start this light"
  1084.        " at 'N'.  (used to get dlights using the same style out of sync)."$0D22
  1085.        "atten"$22" offset from the alpha values of the stylestring.  stylestri"
  1086.        "ng of "$22"ddeeffzz"$22" with an atten of -1 would result in "$22"ccdd"
  1087.        "eeyy"$220D22"shader"$22" name of shader to apply"$0D22"sound"$22" soun"
  1088.        "d to loop every cycle (this actually just plays the sound at the begin"
  1089.        "ning of each cycle)"$0D"-------- SPAWNFLAGS --------"$0D"FORCEACTIVE  "
  1090.        "  toggle makes sure this light stays alive in a map even if the user h"
  1091.        "as r_dynamiclight set to 0."$0D"STARTOFF means the dlight doesn't spaw"
  1092.        "n in until ent is triggered"$0D"ONETIME    when the dlight is triggere"
  1093.        "d, it will play through it's cycle once, then shut down until triggere"
  1094.        "d again"$0D"-------- NOTES --------"$0D"Stylestring characters run at "
  1095.        "10 cps in the game. (meaning the alphabet, at 24 characters, would tak"
  1096.        "e 2.4 seconds to cycle)"$0D"Use color picker to set color or key "$22"c"
  1097.        "olor"$22".  values are 0.0-1.0 for each color (rgb)."
  1098.       bbox = '-12 -12 -12 12 12 12'
  1099.       spawnflags: =
  1100.       {
  1101.         typ = "X1"
  1102.         cap = "FORCEACTIVE"
  1103.       }
  1104.       spawnflags: =
  1105.       {
  1106.         typ = "X2"
  1107.         cap = "STARTOFF"
  1108.       }
  1109.       spawnflags: =
  1110.       {
  1111.         typ = "X4"
  1112.         cap = "ONETIME"
  1113.       }
  1114.       _color: =
  1115.       {
  1116.         txt = "&"
  1117.         Typ = "LN"
  1118.         hint = "light color (not the intensity, only the color)"
  1119.       }
  1120.       style: =
  1121.       {
  1122.         txt = "&"
  1123.         hint = "value is an int from 1-19 that contains a pre-defined 'flicker"
  1124.          "' string."
  1125.         typ = "C"
  1126.         items = "1>mmnmmommommnonmmonqnmmo"$0D"2>abcdefghijklmnopqrstuvwxyzyxw"
  1127.          "vutsrqponmlkjihgfedcba"$0D"3>mmmmmaaaaammmmmaaaaaabcdefgabcdefg"$0D"4"
  1128.          ">ma"$0D"5>jklmnopqrstuvwxyzyxwvutsrqponmlkj"$0D"6>nmonqnmomnmomomono"
  1129.          $0D"7>mmmaaaabcdefgmmmmaaaammmaamm"$0D"8>aaaaaaaazzzzzzzz"$0D"9>mmama"
  1130.          "mmmmammamamaaamammma"$0D"10>abcdefghijklmnopqrrqponmlkjihgfedcba11>m"
  1131.          "mnommomhkmmomnonmmonqnmmo"$0D"12>kmamaamakmmmaakmamakmakmmmma"$0D"13"
  1132.          ">kmmmakakmmaaamammamkmamakmmmma"$0D"14>mmnnoonnmmmmmmmmmnmmmmnonmmmm"
  1133.          "mmm"$0D"15>mmmmnonmmmmnmmmmmnonmmmmmnmmmmmmm"$0D"16>zzzzzzzzaaaaaaaa"
  1134.          $0D"17>zzzzzzzzaaaaaaaaaaaaaaaa"$0D"18>aaaaaaaazzzzzzzzaaaaaaaa"$0D"1"
  1135.          "9>aaaaaaaaaaaaaaaazzzzzzzz"
  1136.         values = "1"$0D"2"$0D"3"$0D"4"$0D"5"$0D"6"$0D"7"$0D"8"$0D"9"$0D"10"$0D
  1137.          "11"$0D"12"$0D"13"$0D"14"$0D"15"$0D"16"$0D"17"$0D"18"$0D"19"
  1138.       }
  1139.       stylestring: =
  1140.       {
  1141.         txt = "&"
  1142.         hint = "set your own 'flicker' string.  (ex. 'klmnmlk')."$0D"NOTE: thi"
  1143.          "s should be all lowercase."
  1144.       }
  1145.       offset: =
  1146.       {
  1147.         txt = "&"
  1148.         hint = "change the initial index in a style string."$0D"So val of 3 in"
  1149.          " the above example would start this light at 'N'."$0D"(used to get d"
  1150.          "lights using the same style out of sync).."
  1151.       }
  1152.       atten: =
  1153.       {
  1154.         txt = "&"
  1155.         hint = "offset from the alpha values of the stylestring."$0D"stylestri"
  1156.          "ng of 'ddeeffzz' with an atten of -1"$0D"would result in 'ccddeeyy'."
  1157.       }
  1158.       shader: =
  1159.       {
  1160.         txt = "&"
  1161.         hint = "name of shader to apply."
  1162.       }
  1163.       sound: =
  1164.       {
  1165.         txt = "&"
  1166.         hint = "sound to loop every cycle (this actually just"$0D"plays the so"
  1167.          "und at the beginning of each cycle)."
  1168.         Typ = "EP"
  1169.         DefExt = "wav"
  1170.         BasePath = "$Game\baseq3"
  1171.         CutPath = "$Game\?\sound"
  1172.         DirSep = "/"
  1173.         AugPath = "sound"
  1174.       }
  1175.     }
  1176.     misc_mg42:form =
  1177.     {
  1178.       help = "-------- KEYS --------"$0D22"harc"$22" horizonal fire arc, defau"
  1179.        "lt 115"$0D22"varc"$22" vertical fire arc, default 45"$0D22"health"$22" "
  1180.        "how much damage can it take, default 50"$0D22"damage"$22" determines h"
  1181.        "ow much the weapon will inflict if a non player uses it"$0D22"accuracy"
  1182.        $22" all guns are 100% accurate an entry of 0.5 would make it 50%"$0D"-"
  1183.        "------- SPAWNFLAGS --------"$0D"(none)"$0D"-------- NOTES --------"$0D
  1184.        "Emplaced MG42 weapon."
  1185.       bbox = '-16 -16 -24 16 16 24'
  1186.       spawnflags: =
  1187.       {
  1188.         typ = "X1"
  1189.         cap = "HIGH"
  1190.       }
  1191.       spawnflags: =
  1192.       {
  1193.         typ = "X2"
  1194.         cap = "NOTRIPOD"
  1195.       }
  1196.       harc: =
  1197.       {
  1198.         txt = "&"
  1199.         hint = "horizonal fire arc, default 115."
  1200.       }
  1201.       varc: =
  1202.       {
  1203.         txt = "&"
  1204.         hint = "vertical fire arc, default 45."
  1205.       }
  1206.       health: =
  1207.       {
  1208.         txt = "&"
  1209.         hint = "how much damage can it take, default 50."
  1210.       }
  1211.       damage: =
  1212.       {
  1213.         txt = "&"
  1214.         hint = "determines how much the weapon will inflict if a non player us"
  1215.          "es it."
  1216.       }
  1217.       accuracy: =
  1218.       {
  1219.         txt = "&"
  1220.         hint = "all guns are 100% accurate an entry of 0.5 would make it 50%."
  1221.       }
  1222.     }
  1223.     func_door:form =
  1224.     {
  1225.       mdl = "[model2]"
  1226.       help = "-------- KEYS --------"$0D22"key"$22" -1 for locked, key number "
  1227.        "for which key opens, 0 for open.  default '0' unless door is targeted."
  1228.        "  (trigger_aidoor entities targeting this door do /not/ affect the key"
  1229.        " status)"$0D22"model2"$22" .md3 model to also draw"$0D22"angle"$22" de"
  1230.        "termines the opening direction"$0D22"targetname"$22" if set, no touch "
  1231.        "field will be spawned and a remote button or trigger field activates t"
  1232.        "he door."$0D22"speed"$22" movement speed (100 default)"$0D22"closespee"
  1233.        "d"$22" optional different movement speed for door closing"$0D22"wait"$22
  1234.        " wait before returning (3 default, -1 = never return)"$0D22"lip"$22" l"
  1235.        "ip remaining at end of move (8 default)"$0D22"dmg"$22" damage to infli"
  1236.        "ct when blocked (2 default)"$0D22"color"$22" constantLight color"$0D22
  1237.        "light"$22" constantLight radius"$0D22"health"$22" if set, the door mus"
  1238.        "t be shot open"$0D22"team"$22" team name.  other doors with same team "
  1239.        "name will open/close in syncronicity"$0D22"type"$22" use sounds based "
  1240.        "on construction of door"$0D"-------- SPAWNFLAGS --------"$0D"TOGGLE wa"
  1241.        "it in both the start and end states for a trigger event."$0D"START_OPE"
  1242.        "N the door to moves to its destination when spawned, and operate in re"
  1243.        "verse.  It is used to temporarily or permanently close off an area whe"
  1244.        "n triggered (not useful for touch or takedamage doors)."$0D"-------- N"
  1245.        "OTES --------"$0D"sound types:"$0D"0 - nosound (default)"$0D"1 - metal"
  1246.        $0D"2 - stone"$0D"3 - lab"$0D"4 - wood"$0D"5 - iron/jail"$0D"6 - portcu"
  1247.        "llis"$0D"7 - wood (quiet)"
  1248.       spawnflags: =
  1249.       {
  1250.         typ = "X1"
  1251.         cap = "START_OPEN"
  1252.       }
  1253.       spawnflags: =
  1254.       {
  1255.         typ = "X2"
  1256.         cap = "TOGGLE"
  1257.       }
  1258.       spawnflags: =
  1259.       {
  1260.         typ = "X4"
  1261.         cap = "CRUSHER"
  1262.       }
  1263.       spawnflags: =
  1264.       {
  1265.         typ = "X8"
  1266.         cap = "TOUCH"
  1267.       }
  1268.       key: =
  1269.       {
  1270.         txt = "&"
  1271.         hint = "-1 for locked, key number for which key opens, 0 for open."$0D
  1272.          "default '0' unless door is targeted.  (trigger_aidoor enti"$0D"ties "
  1273.          "targeting this door do /not/ affect the key status)."
  1274.       }
  1275.       model2: =
  1276.       {
  1277.         txt = "&"
  1278.         hint = ".md3 model to also draw."
  1279.         Typ = "EP"
  1280.         DefExt = "md3"
  1281.         BasePath = "$Game\baseq3"
  1282.         CutPath = "$Game\?\models"
  1283.         DirSep = "/"
  1284.         AugPath = "models"
  1285.       }
  1286.       angle: =
  1287.       {
  1288.         txt = "&"
  1289.         hint = "determines the opening direction."
  1290.       }
  1291.       targetname: =
  1292.       {
  1293.         txt = "&"
  1294.         hint = "if set, no touch field will be spawned and a remote button o"$0D
  1295.          "r trigger field activates the door."
  1296.       }
  1297.       speed: =
  1298.       {
  1299.         txt = "&"
  1300.         hint = "movement speed (100 default)."
  1301.       }
  1302.       closespeed: =
  1303.       {
  1304.         txt = "&"
  1305.         hint = "optional different movement speed for door closing."
  1306.       }
  1307.       wait: =
  1308.       {
  1309.         txt = "&"
  1310.         hint = "wait before returning (3 default, -1 = never return)."
  1311.       }
  1312.       lip: =
  1313.       {
  1314.         txt = "&"
  1315.         hint = "lip remaining at end of move (8 default)."
  1316.       }
  1317.       dmg: =
  1318.       {
  1319.         txt = "&"
  1320.         hint = "damage to inflict when blocked (2 default)."
  1321.       }
  1322.       color: =
  1323.       {
  1324.         txt = "&"
  1325.         Typ = "LN"
  1326.         hint = "constantLight color."
  1327.       }
  1328.       light: =
  1329.       {
  1330.         txt = "&"
  1331.         hint = "constantLight radius."
  1332.       }
  1333.       health: =
  1334.       {
  1335.         txt = "&"
  1336.         hint = "if set, the door must be shot open."
  1337.       }
  1338.       team: =
  1339.       {
  1340.         txt = "&"
  1341.         hint = "team name. other doors with same team name will open/close in "
  1342.          "syncronicity."
  1343.       }
  1344.       type: =
  1345.       {
  1346.         txt = "&"
  1347.         hint = "use sounds based on construction of door."
  1348.       }
  1349.     }
  1350.     func_plat:form =
  1351.     {
  1352.       mdl = "[model2]"
  1353.       help = "-------- KEYS --------"$0D22"lip"$22" default 8, protrusion abov"
  1354.        "e rest position"$0D22"height"$22" total height of movement, defaults t"
  1355.        "o model height"$0D22"speed"$22"    overrides default 200."$0D22"dmg"$22
  1356.        " overrides default 2"$0D22"model2"$22" .md3 model to also draw"$0D22"c"
  1357.        "olor"$22"    constantLight color"$0D22"light"$22"    constantLight rad"
  1358.        "ius"$0D"-------- SPAWNFLAGS --------"$0D"(none)"$0D"-------- NOTES ---"
  1359.        "-----"$0D"Plats are always drawn in the extended position so they will"
  1360.        " light correctly."
  1361.       lip: =
  1362.       {
  1363.         txt = "&"
  1364.         hint = "default 8, protrusion above rest position."
  1365.       }
  1366.       height: =
  1367.       {
  1368.         txt = "&"
  1369.         hint = "total height of movement, defaults to model height."
  1370.       }
  1371.       speed: =
  1372.       {
  1373.         txt = "&"
  1374.         hint = "overrides default 200."
  1375.       }
  1376.       dmg: =
  1377.       {
  1378.         txt = "&"
  1379.         hint = "overrides default 2."
  1380.       }
  1381.       model2: =
  1382.       {
  1383.         txt = "&"
  1384.         hint = ".md3 model to also draw."
  1385.         Typ = "EP"
  1386.         DefExt = "md3"
  1387.         BasePath = "$Game\baseq3"
  1388.         CutPath = "$Game\?\models"
  1389.         DirSep = "/"
  1390.         AugPath = "models"
  1391.       }
  1392.       color: =
  1393.       {
  1394.         txt = "&"
  1395.         Typ = "LN"
  1396.         hint = "constantLight color."
  1397.       }
  1398.       light: =
  1399.       {
  1400.         txt = "&"
  1401.         hint = "constantLight radius."
  1402.       }
  1403.     }
  1404.     path_corner:form =
  1405.     {
  1406.       help = "-------- KEYS --------"$0D"(none)"$0D"-------- SPAWNFLAGS ------"
  1407.        "--"$0D"(none)"$0D"-------- NOTES --------"$0D"Train path corners."
  1408.       bbox = '-8 -8 -8 8 8 8'
  1409.     }
  1410.     path_corner_2:form =
  1411.     {
  1412.       help = "-------- KEYS --------"$0D"(none)"$0D"-------- SPAWNFLAGS ------"
  1413.        "--"$0D"(none)"$0D"-------- NOTES --------"$0D"Train path corners."$0D"T"
  1414.        "his version will not contribute towards ingame entity count."
  1415.       bbox = '-8 -8 -8 8 8 8'
  1416.     }
  1417.     func_static:form =
  1418.     {
  1419.       mdl = "[model2]"
  1420.       help = "-------- KEYS --------"$0D22"model2"$22" .md3 model to also draw"
  1421.        $0D22"color"$22"    constantLight color"$0D22"light"$22"    constantLig"
  1422.        "ht radius"$0D"-------- SPAWNFLAGS --------"$0D"START_INVIS will start "
  1423.        "the entity as non-existant, if targeted, it will toggle existance when"
  1424.        " triggered"$0D"-------- NOTES --------"$0D"A bmodel that just sits the"
  1425.        "re, doing nothing."$0D"Can be used for conditional walls and models."
  1426.       spawnflags: =
  1427.       {
  1428.         typ = "X1"
  1429.         cap = "START_INVIS"
  1430.       }
  1431.       model2: =
  1432.       {
  1433.         txt = "&"
  1434.         hint = ".md3 model to also draw."
  1435.         Typ = "EP"
  1436.         DefExt = "md3"
  1437.         BasePath = "$Game\baseq3"
  1438.         CutPath = "$Game\?\models"
  1439.         DirSep = "/"
  1440.         AugPath = "models"
  1441.       }
  1442.       color: =
  1443.       {
  1444.         txt = "&"
  1445.         Typ = "LN"
  1446.         hint = "constantLight color."
  1447.       }
  1448.       light: =
  1449.       {
  1450.         txt = "&"
  1451.         hint = "constantLight radius."
  1452.       }
  1453.     }
  1454.     func_rotating:form =
  1455.     {
  1456.       mdl = "[model2]"
  1457.       help = "-------- KEYS --------"$0D22"model2"$22" .md3 model to also draw"
  1458.        $0D22"speed"$22" determines how fast it moves; default value is 100."$0D
  1459.        $22"dmg"$22" damage to inflict when blocked (2 default)"$0D22"color"$22
  1460.        "    constantLight color"$0D22"light"$22"    constantLight radius"$0D"-"
  1461.        "------- SPAWNFLAGS --------"$0D"X_AXIS rotate around the x-axis"$0D"Y_"
  1462.        "AXIS rotate around the y-axis"$0D"STARTINVIS Spawn triggered"$0D"START"
  1463.        "_ON Initially turning upon start of map"$0D"-------- NOTES --------"$0D
  1464.        "You need to have an origin brush as part of this entity."$0D"The cente"
  1465.        "r of that brush will be the point around which it is rotated."$0D"It w"
  1466.        "ill rotate around the Z axis by default."
  1467.       spawnflags: =
  1468.       {
  1469.         typ = "X1"
  1470.         cap = "START_ON"
  1471.       }
  1472.       spawnflags: =
  1473.       {
  1474.         typ = "X2"
  1475.         cap = "STARTINVIS"
  1476.       }
  1477.       spawnflags: =
  1478.       {
  1479.         typ = "X4"
  1480.         cap = "X_AXIS"
  1481.       }
  1482.       spawnflags: =
  1483.       {
  1484.         typ = "X8"
  1485.         cap = "Y_AXIS"
  1486.       }
  1487.       model2: =
  1488.       {
  1489.         txt = "&"
  1490.         hint = ".md3 model to also draw."
  1491.         Typ = "EP"
  1492.         DefExt = "md3"
  1493.         BasePath = "$Game\baseq3"
  1494.         CutPath = "$Game\?\models"
  1495.         DirSep = "/"
  1496.         AugPath = "models"
  1497.       }
  1498.       speed: =
  1499.       {
  1500.         txt = "&"
  1501.         hint = "determines how fast it moves; default value is 100."
  1502.       }
  1503.       dmg: =
  1504.       {
  1505.         txt = "&"
  1506.         hint = "damage to inflict when blocked (2 default)."
  1507.       }
  1508.       color: =
  1509.       {
  1510.         txt = "&"
  1511.         Typ = "LN"
  1512.         hint = "constantLight color."
  1513.       }
  1514.       light: =
  1515.       {
  1516.         txt = "&"
  1517.         hint = "constantLight radius."
  1518.       }
  1519.     }
  1520.     func_bobbing:form =
  1521.     {
  1522.       mdl = "[model2]"
  1523.       help = "-------- KEYS --------"$0D22"model2"$22" .md3 model to also draw"
  1524.        $0D22"height"$22" amplitude of bob (32 default)"$0D22"speed"$22"    sec"
  1525.        "onds to complete a bob cycle (4 default)"$0D22"phase"$22"    the 0.0 t"
  1526.        "o 1.0 offset in the cycle to start at"$0D22"dmg"$22" damage to inflict"
  1527.        " when blocked (2 default)"$0D22"color"$22"    constantLight color"$0D22
  1528.        "light"$22"    constantLight radius"$0D"-------- SPAWNFLAGS --------"$0D
  1529.        "X_AXIS bobs on the x-axis"$0D"Y_AXIS bobs on the y-axis"$0D"-------- N"
  1530.        "OTES --------"$0D"Normally bobs on the Z axis"
  1531.       spawnflags: =
  1532.       {
  1533.         typ = "X1"
  1534.         cap = "X_AXIS"
  1535.       }
  1536.       spawnflags: =
  1537.       {
  1538.         typ = "X2"
  1539.         cap = "Y_AXIS"
  1540.       }
  1541.       model2: =
  1542.       {
  1543.         txt = "&"
  1544.         hint = ".md3 model to also draw."
  1545.         Typ = "EP"
  1546.         DefExt = "md3"
  1547.         BasePath = "$Game\baseq3"
  1548.         CutPath = "$Game\?\models"
  1549.         DirSep = "/"
  1550.         AugPath = "models"
  1551.       }
  1552.       height: =
  1553.       {
  1554.         txt = "&"
  1555.         hint = "amplitude of bob (32 default)."
  1556.       }
  1557.       speed: =
  1558.       {
  1559.         txt = "&"
  1560.         hint = "seconds to complete a bob cycle (4 default)."
  1561.       }
  1562.       phase: =
  1563.       {
  1564.         txt = "&"
  1565.         hint = "the 0.0 to 1.0 offset in the cycle to start at."
  1566.       }
  1567.       dmg: =
  1568.       {
  1569.         txt = "&"
  1570.         hint = "damage to inflict when blocked (2 default)."
  1571.       }
  1572.       color: =
  1573.       {
  1574.         txt = "&"
  1575.         Typ = "LN"
  1576.         hint = "constantLight color."
  1577.       }
  1578.       light: =
  1579.       {
  1580.         txt = "&"
  1581.         hint = "constantLight radius."
  1582.       }
  1583.     }
  1584.     func_pendulum:form =
  1585.     {
  1586.       mdl = "[model2]"
  1587.       help = "-------- KEYS --------"$0D22"model2"$22" .md3 model to also draw"
  1588.        $0D22"speed"$22"    the number of degrees each way the pendulum swings,"
  1589.        " (30 default)"$0D22"phase"$22"    the 0.0 to 1.0 offset in the cycle t"
  1590.        "o start at"$0D22"dmg"$22" damage to inflict when blocked (2 default)"$0D
  1591.        $22"color"$22"    constantLight color"$0D22"light"$22"    constantLight"
  1592.        " radius"$0D"-------- SPAWNFLAGS --------"$0D"(none)"$0D"-------- NOTES"
  1593.        " --------"$0D"You need to have an origin brush as part of this entity."
  1594.        $0D"Pendulums always swing north / south on unrotated models.  Add an a"
  1595.        "ngles field to the model to allow rotation in other directions."$0D"Pe"
  1596.        "ndulum frequency is a physical constant based on the length of the bea"
  1597.        "m and gravity."
  1598.       model2: =
  1599.       {
  1600.         txt = "&"
  1601.         hint = ".md3 model to also draw."
  1602.         Typ = "EP"
  1603.         DefExt = "md3"
  1604.         BasePath = "$Game\baseq3"
  1605.         CutPath = "$Game\?\models"
  1606.         DirSep = "/"
  1607.         AugPath = "models"
  1608.       }
  1609.       speed: =
  1610.       {
  1611.         txt = "&"
  1612.         hint = "the number of degrees each way the pendulum swings, (30 defaul"
  1613.          "t)."
  1614.       }
  1615.       phase: =
  1616.       {
  1617.         txt = "&"
  1618.         hint = "the 0.0 to 1.0 offset in the cycle to start at."
  1619.       }
  1620.       dmg: =
  1621.       {
  1622.         txt = "&"
  1623.         hint = "damage to inflict when blocked (2 default)."
  1624.       }
  1625.       color: =
  1626.       {
  1627.         txt = "&"
  1628.         Typ = "LN"
  1629.         hint = "constantLight color."
  1630.       }
  1631.       light: =
  1632.       {
  1633.         txt = "&"
  1634.         hint = "constantLight radius."
  1635.       }
  1636.     }
  1637.     func_door_rotating:form =
  1638.     {
  1639.       mdl = "[model2]"
  1640.       help = "-------- KEYS --------"$0D22"key"$22" -1 for locked, key number "
  1641.        "for which key opens, 0 for open.  default '0' unless door is targeted."
  1642.        "  (trigger_aidoor entities targeting this door do /not/ affect the key"
  1643.        " status)"$0D22"model2"$22" .md3 model to also draw"$0D22"degrees"$22" "
  1644.        "determines how many degrees it will turn (90 default)"$0D22"speed"$22" "
  1645.        "movement speed (100 default)"$0D22"closespeed"$22" optional different "
  1646.        "movement speed for door closing"$0D22"time"$22" how many milliseconds "
  1647.        "it will take to open 1 sec = 1000"$0D22"dmg"$22" damage to inflict whe"
  1648.        "n blocked (2 default)"$0D22"color"$22" constantLight color"$0D22"light"
  1649.        $22" constantLight radius"$0D22"type"$22" use sounds based on construct"
  1650.        "ion of door:"$0D22"team"$22" team name.  other doors with same team na"
  1651.        "me will open/close in syncronicity"$0D"-------- SPAWNFLAGS --------"$0D
  1652.        "FORCE door opens even if blocked"$0D"-------- NOTES --------"$0D"You n"
  1653.        "eed to have an origin brush as part of this entity."$0D"The center of "
  1654.        "that brush will be the point around which it is rotated. It will rotat"
  1655.        "e around the Z axis by default.  You can check either the X_AXIS or Y_"
  1656.        "AXIS box to change that (only one axis allowed. If both X and Y are ch"
  1657.        "ecked, the default of Z will be used)."$0D"sound types:"$0D"0 - nosoun"
  1658.        "d (default)"$0D"1 - metal"$0D"2 - stone"$0D"3 - lab"$0D"4 - wood"$0D"5"
  1659.        " - iron/jail"$0D"6 - portcullis"$0D"7 - wood (quiet)"
  1660.       spawnflags: =
  1661.       {
  1662.         typ = "X2"
  1663.         cap = "TOGGLE"
  1664.       }
  1665.       spawnflags: =
  1666.       {
  1667.         typ = "X4"
  1668.         cap = "X_AXIS"
  1669.       }
  1670.       spawnflags: =
  1671.       {
  1672.         typ = "X8"
  1673.         cap = "Y_AXIS"
  1674.       }
  1675.       spawnflags: =
  1676.       {
  1677.         typ = "X16"
  1678.         cap = "REVERSE"
  1679.       }
  1680.       spawnflags: =
  1681.       {
  1682.         typ = "X32"
  1683.         cap = "FORCE"
  1684.       }
  1685.       spawnflags: =
  1686.       {
  1687.         typ = "X64"
  1688.         cap = "STAYOPEN"
  1689.       }
  1690.       key: =
  1691.       {
  1692.         txt = "&"
  1693.         hint = "-1 for locked, key number for which key opens, 0 for open."$0D
  1694.          "default '0' unless door is targeted."$0D"(trigger_aidoor entities ta"
  1695.          "rgeting this door do /not/ affect the key status)."
  1696.       }
  1697.       model2: =
  1698.       {
  1699.         txt = "&"
  1700.         hint = ".md3 model to also draw."
  1701.         Typ = "EP"
  1702.         DefExt = "md3"
  1703.         BasePath = "$Game\baseq3"
  1704.         CutPath = "$Game\?\models"
  1705.         DirSep = "/"
  1706.         AugPath = "models"
  1707.       }
  1708.       degrees: =
  1709.       {
  1710.         txt = "&"
  1711.         hint = "determines how many degrees it will turn (90 default)."
  1712.       }
  1713.       speed: =
  1714.       {
  1715.         txt = "&"
  1716.         hint = "movement speed (100 default)."
  1717.       }
  1718.       closespeed: =
  1719.       {
  1720.         txt = "&"
  1721.         hint = "optional different movement speed for door closing."
  1722.       }
  1723.       time: =
  1724.       {
  1725.         txt = "&"
  1726.         hint = "how many milliseconds it will take to open 1 sec = 1000."
  1727.       }
  1728.       dmg: =
  1729.       {
  1730.         txt = "&"
  1731.         hint = "damage to inflict when blocked (2 default)."
  1732.       }
  1733.       color: =
  1734.       {
  1735.         txt = "&"
  1736.         Typ = "LN"
  1737.         hint = "constantLight color."
  1738.       }
  1739.       light: =
  1740.       {
  1741.         txt = "&"
  1742.         hint = "constantLight radius."
  1743.       }
  1744.       type: =
  1745.       {
  1746.         txt = "&"
  1747.         hint = "use sounds based on construction of door."
  1748.       }
  1749.       team: =
  1750.       {
  1751.         txt = "&"
  1752.         hint = "team name.  other doors with same team name will open/close in"
  1753.          " syncronicity."
  1754.       }
  1755.       sound types: =
  1756.       {
  1757.         txt = "&"
  1758.         hint = "Sets the sound for the door."
  1759.         typ = "C"
  1760.         items = "0>nosound (default)"$0D"1>metal"$0D"2>stone"$0D"3>lab"$0D"4>w"
  1761.          "ood"$0D"5>iron/jail"$0D"6>portcullis"$0D"7>wood (quiet)"
  1762.         values = "0"$0D"1"$0D"2"$0D"3"$0D"4"$0D"5"$0D"6"$0D"7"
  1763.       }
  1764.     }
  1765.     target_script_trigger:form =
  1766.     {
  1767.       help = "-------- KEYS --------"$0D22"target"$22"  The name of the trigge"
  1768.        "r"$0D22"scriptname"$22" This corrisponds to the block"$0D"-------- SPA"
  1769.        "WNFLAGS --------"$0D"(none)"$0D"-------- NOTES --------"$0D"must have "
  1770.        "a target"$0D"when used it will run the trigger event relating to it's "
  1771.        "target within it's routine"
  1772.       bbox = '-8 -8 -8 8 8 8'
  1773.       target: =
  1774.       {
  1775.         txt = "&"
  1776.         hint = "The name of the trigger."
  1777.       }
  1778.       scriptname: =
  1779.       {
  1780.         txt = "&"
  1781.         hint = "This corrisponds to the block."
  1782.       }
  1783.     }
  1784.     target_kill:form =
  1785.     {
  1786.       help = "-------- KEYS --------"$0D"(none)"$0D"-------- SPAWNFLAGS ------"
  1787.        "--"$0D"(none)"$0D"-------- NOTES --------"$0D"Kills all targets when a"
  1788.        "ctivated"
  1789.       bbox = '-8 -8 -8 8 8 8'
  1790.     }
  1791.     target_effect:form =
  1792.     {
  1793.       help = "-------- KEYS --------"$0D22"mass"$22" defaults to 15.  This det"
  1794.        "ermines how much debris is emitted when it explodes.  (number of piece"
  1795.        "s)"$0D22"dmg"$22" defaults to 0.  damage radius blast when triggered"$0D
  1796.        $22"type"$22" rubble mdel type"$0D"-------- SPAWNFLAGS --------"$0D"TNT"
  1797.        " Big explosion when triggered"$0D"EXPLODE explosion when triggered"$0D
  1798.        "SMOKE Produces smoke when triggered"$0D"-------- NOTES --------"$0D"ru"
  1799.        "bble types:"$0D22"glass"$220D22"wood"$22" (default)"$0D22"metal"$220D22
  1800.        "gibs"$220D22"brick"$220D22"rock"$22
  1801.       bbox = '-6 -6 -6 6 6 6'
  1802.       type = "[rubble types]"
  1803.       spawnflags: =
  1804.       {
  1805.         typ = "X1"
  1806.         cap = "TNT"
  1807.       }
  1808.       spawnflags: =
  1809.       {
  1810.         typ = "X2"
  1811.         cap = "EXPLODE"
  1812.       }
  1813.       spawnflags: =
  1814.       {
  1815.         typ = "X4"
  1816.         cap = "SMOKE"
  1817.       }
  1818.       mass: =
  1819.       {
  1820.         txt = "&"
  1821.         hint = "defaults to 15.  This determines how much debris"$0D"is emitte"
  1822.          "d when it explodes.  (number of pieces)."
  1823.       }
  1824.       dmg: =
  1825.       {
  1826.         txt = "&"
  1827.         hint = "defaults to 0.  damage radius blast when triggered."
  1828.       }
  1829.       rubble types: =
  1830.       {
  1831.         txt = "&"
  1832.         hint = "Sets the effect sound."
  1833.         typ = "C"
  1834.         items = "0>glass"$0D"1>wood (default)"$0D"2>metal"$0D"3>gibs"$0D"4>bri"
  1835.          "ck"$0D"5>rock"
  1836.         values = "0"$0D"1"$0D"2"$0D"3"$0D"4"$0D"5"
  1837.       }
  1838.     }
  1839.     func_explosive:form =
  1840.     {
  1841.       mdl = "[model2]"
  1842.       help = "-------- KEYS --------"$0D22"model2"$22" optional md3 to draw ov"
  1843.        "er the solid clip brush"$0D22"wait"$22" how long (in seconds) to leave"
  1844.        " the model after it's 'dead'.  '-1' leaves forever."$0D22"dmg"$22" how"
  1845.        " much radius damage should be done, defaults to 0"$0D22"health"$22" de"
  1846.        "faults to 100.  If health is set to '0' the brush will not be shootabl"
  1847.        "e."$0D22"targetname"$22" if set, no touch field will be spawned and a "
  1848.        "remote button or trigger field triggers the explosion."$0D22"scriptnam"
  1849.        "e"$22" script whose death is triggered when the object is destroyed"$0D
  1850.        $22"type"$22" type of debris ("$22"glass"$22", "$22"wood"$22", "$22"met"
  1851.        "al"$22", "$22"gibs"$22", "$22"brick"$22", "$22"rock"$22", "$22"fabric"$22
  1852.        ") default is "$22"wood"$220D22"mass"$22" defaults to 75.  This determi"
  1853.        "nes how much debris is emitted when it explodes.  You get one large ch"
  1854.        "unk per 100 of mass (up to 8) and one small chunk per 25 of mass (up t"
  1855.        "o 16).  So 800 gives the most."$0D22"noise"$22" sound to play when tri"
  1856.        "ggered.  The explosive will default to a sound that matches it's 'type"
  1857.        "'.  Use the sound name "$22"nosound"$22" (case in-sensitive) if you wa"
  1858.        "nt it silent."$0D"-------- SPAWNFLAGS --------"$0D"TOUCHABLE means aut"
  1859.        "omatic use on player contact."$0D"USESHADER will apply the shader used"
  1860.        " on the brush model to the debris."$0D"LOWGRAV specifies that the debr"
  1861.        "is will /always/ fall slowly"$0D"START_INVIS spawn trigger"$0D"TANK Wi"
  1862.        "ll show as a tank on a command map if linked to by a trigger_objective"
  1863.        "_info"$0D"-------- NOTES --------"$0D"the default sounds are:"$0D22"wo"
  1864.        "od"$22"    - "$22"sound/world/boardbreak.wav"$220D22"glass"$22"    - "$22
  1865.        "sound/world/glassbreak.wav"$220D22"metal"$22"    - "$22"sound/world/me"
  1866.        "talbreak.wav"$220D22"gibs"$22"    - "$22"sound/player/gibsplit1.wav"$22
  1867.        $0D22"brick"$22"    - "$22"sound/world/brickfall.wav"$220D22"stone"$22" "
  1868.        "   - "$22"sound/world/stonefall.wav"$220D"Yf you use model2, you must "
  1869.        "have an origin brush in the explosive with the center of the origin at"
  1870.        " the origin of the model"$0D"If you want an explosion, set dmg and it "
  1871.        "will do a radius explosion of that amount at the center of the bursh."
  1872.       type = "[rubble types]"
  1873.       noise = "[default sounds]"
  1874.       spawnflags: =
  1875.       {
  1876.         typ = "X1"
  1877.         cap = "START_INVIS"
  1878.       }
  1879.       spawnflags: =
  1880.       {
  1881.         typ = "X2"
  1882.         cap = "TOUCHABLE"
  1883.       }
  1884.       spawnflags: =
  1885.       {
  1886.         typ = "X4"
  1887.         cap = "USESHADER"
  1888.       }
  1889.       spawnflags: =
  1890.       {
  1891.         typ = "X8"
  1892.         cap = "LOWGRAV"
  1893.       }
  1894.       spawnflags: =
  1895.       {
  1896.         typ = "X32"
  1897.         cap = "TANK"
  1898.       }
  1899.       model2: =
  1900.       {
  1901.         txt = "&"
  1902.         hint = "optional md3 to draw over the solid clip brush."
  1903.         Typ = "EP"
  1904.         DefExt = "md3"
  1905.         BasePath = "$Game\baseq3"
  1906.         CutPath = "$Game\?\models"
  1907.         DirSep = "/"
  1908.         AugPath = "models"
  1909.       }
  1910.       wait: =
  1911.       {
  1912.         txt = "&"
  1913.         hint = "how long (in seconds) to leave the model after it's 'dead'."$0D
  1914.          "'-1' leaves forever.."
  1915.       }
  1916.       dmg: =
  1917.       {
  1918.         txt = "&"
  1919.         hint = "how much radius damage should be done, defaults to 0."
  1920.       }
  1921.       health: =
  1922.       {
  1923.         txt = "&"
  1924.         hint = "defaults to 100.  If health is set to '0' the brush will not b"
  1925.          "e shootable."
  1926.       }
  1927.       targetname: =
  1928.       {
  1929.         txt = "&"
  1930.         hint = "if set, no touch field will be spawned and a remote button"$0D
  1931.          "or trigger field triggers the explosion."
  1932.       }
  1933.       scriptname: =
  1934.       {
  1935.         txt = "&"
  1936.         hint = "script whose death is triggered when the object is destroyed."
  1937.       }
  1938.       rubble types: =
  1939.       {
  1940.         txt = "&"
  1941.         hint = "Sets the type of rubble to be used."
  1942.         typ = "C"
  1943.         items = "0>glass"$0D"1>wood (default)"$0D"2>metal"$0D"3>gibs"$0D"4>bri"
  1944.          "ck"$0D"5>rock"$0D"6>fabric"
  1945.         values = "0"$0D"1"$0D"2"$0D"3"$0D"4"$0D"5"$0D"6"
  1946.       }
  1947.       mass: =
  1948.       {
  1949.         txt = "&"
  1950.         hint = "defaults to 75.  This determines how much debris is emitted"$0D
  1951.          "when it explodes.  You get one large chunk per 100 of mass"$0D"(up t"
  1952.          "o 8) and one small chunk per 25 of mass (up to 16)."$0D"So 800 gives"
  1953.          " the most.."
  1954.       }
  1955.       default sounds: =
  1956.       {
  1957.         txt = "&"
  1958.         hint = "sound to play when triggered.  The explosive will default to"$0D
  1959.          "a sound that matches it's 'type'."$0D"Use the sound name 'nosound' i"
  1960.          "f you want it silent.."
  1961.         typ = "C"
  1962.         items = "0>nosound"$0D"1>sound/world/boardbreak.wav"$0D"2>sound/world/"
  1963.          "glassbreak.wav"$0D"3>sound/world/metalbreak.wav"$0D"4>sound/player/g"
  1964.          "ibsplit1.wav"$0D"5>sound/world/brickfall.wav"$0D"6>sound/world/stone"
  1965.          "fall.wav"
  1966.         values = "0"$0D"1"$0D"2"$0D"3"$0D"4"$0D"5"$0D"6"
  1967.       }
  1968.     }
  1969.     func_invisible_user:form =
  1970.     {
  1971.       help = "-------- KEYS --------"$0D22"delay"$22" time (in seconds) before"
  1972.        " it can be used again"$0D22"offnoise"$22" specifies an alternate sound"
  1973.        $0D22"cursorhint"$22" overrides the auto-location of targeted entity (l"
  1974.        "ist below)"$0D"-------- SPAWNFLAGS --------"$0D"NO_OFF_NOISE no sound "
  1975.        "will play if the invis_user is used when 'off'"$0D"NOT_KICKABLE kickin"
  1976.        "g doesn't fire, only player activating"$0D"STARTOFF isn't functional t"
  1977.        "ill toggled"$0D"-------- NOTES --------"$0D"when activated will use it"
  1978.        "s target"$0D"Normally when a player 'activates' this entity, if the en"
  1979.        "tity has been turned 'off' (by a scripted command) you will hear a sou"
  1980.        "nd to indicate that you cannot activate the user."$0D"The sound defaul"
  1981.        "ts to "$22"sound/movers/invis_user_off.wav"$220D"cursorhint types:"$0D
  1982.        "HINT_NONE"$0D"HINT_FORCENONE"$0D"HINT_PLAYER"$0D"HINT_ACTIVATE"$0D"HIN"
  1983.        "T_DOOR"$0D"HINT_DOOR_ROTATING"$0D"HINT_DOOR_LOCKED"$0D"HINT_DOOR_ROTAT"
  1984.        "ING_LOCKED"$0D"HINT_MG42"$0D"HINT_BREAKABLE"$0D"HINT_BREAKABLE_DYNAMIT"
  1985.        "E"$0D"HINT_CHAIR"$0D"HINT_ALARM"$0D"HINT_HEALTH"$0D"HINT_TREASURE"$0D"H"
  1986.        "INT_KNIFE"$0D"HINT_LADDER"$0D"HINT_BUTTON"$0D"HINT_WATER"$0D"HINT_CAUT"
  1987.        "ION"$0D"HINT_DANGER"$0D"HINT_SECRET"$0D"HINT_QUESTION"$0D"HINT_EXCLAMA"
  1988.        "TION"$0D"HINT_CLIPBOARD"$0D"HINT_WEAPON"$0D"HINT_AMMO"$0D"HINT_ARMOR"$0D
  1989.        "HINT_POWERUP"$0D"HINT_HOLDABLE"$0D"HINT_INVENTORY"$0D"HINT_SCENARIC"$0D
  1990.        "HINT_EXIT"$0D"HINT_NOEXIT"$0D"HINT_PLYR_FRIEND"$0D"HINT_PLYR_NEUTRAL"$0D
  1991.        "HINT_PLYR_ENEMY"$0D"HINT_PLYR_UNKNOWN"$0D"HINT_BUILD"$0D"HINT_DISARM"$0D
  1992.        "HINT_REVIVE"$0D"HINT_DYNAMITE"$0D"HINT_CONSTRUCTIBLE"$0D"HINT_UNIFORM"$0D
  1993.        "HINT_LANDMINE"$0D"HINT_TANK"$0D"HINT_SATCHELCHARGE"$0D"HINT_LOCKPICK"$0D
  1994.        "HINT_BAD_USER"$0D"HINT_NUM_HINTS"
  1995.       type = "[cursorhint types]"
  1996.       spawnflags: =
  1997.       {
  1998.         typ = "X1"
  1999.         cap = "STARTOFF"
  2000.       }
  2001.       spawnflags: =
  2002.       {
  2003.         typ = "X4"
  2004.         cap = "NO_OFF_NOISE"
  2005.       }
  2006.       spawnflags: =
  2007.       {
  2008.         typ = "X8"
  2009.         cap = "NOT_KICKABLE"
  2010.       }
  2011.       delay: =
  2012.       {
  2013.         txt = "&"
  2014.         hint = "time (in seconds) before it can be used again."
  2015.       }
  2016.       offnoise: =
  2017.       {
  2018.         hint = "specifies an alternate sound."$0D0D"The file selection button "
  2019.          "... to the right"$0D"lets you pick the sound you want by clicking on"
  2020.          " it."$0D"Create a sub-folder named 'sound' in your tmpQuArk folder"$0D
  2021.          "and place your .wav files there. You can also create"$0D"sub-folders"
  2022.          " within the 'sound' folder to group your files."$0D0D"Right clicking"
  2023.          " on the sound file will let you play it."$0D"The path is set so it w"
  2024.          "ill work if put into a .pak file."
  2025.         txt = "&"
  2026.         Typ = "EP"
  2027.         BasePath = "$Game\tmpQuArK\sound"
  2028.         CutPath = "$Game\?\?\"
  2029.         DefExt = "wav"
  2030.         DirSep = "/"
  2031.       }
  2032.       cursorhint: =
  2033.       {
  2034.         txt = "&"
  2035.         hint = "overrides the auto-location of targeted entity (list below)."
  2036.       }
  2037.       cursorhint types: =
  2038.       {
  2039.         txt = "&"
  2040.         hint = "cursor type hints given."
  2041.         typ = "C"
  2042.         items = "0>HINT_NONE"$0D"1>HINT_FORCENONE"$0D"2>HINT_PLAYER"$0D"3>HINT"
  2043.          "_ACTIVATE"$0D"4>HINT_DOOR"$0D"5>HINT_DOOR_ROTATING"$0D"6>HINT_DOOR_L"
  2044.          "OCKED"$0D"7>HINT_DOOR_ROTATING_LOCKED"$0D"8>HINT_MG42"$0D"9>HINT_BRE"
  2045.          "AKABLE"$0D"10>HINT_BREAKABLE_DYNAMITE"$0D"11>HINT_CHAIR"$0D"12>HINT_"
  2046.          "ALARM"$0D"13>HINT_HEALTH"$0D"14>HINT_TREASURE"$0D"15>HINT_KNIFE"$0D"1"
  2047.          "6>HINT_LADDER"$0D"17>HINT_BUTTON"$0D"18>HINT_WATER"$0D"19>HINT_CAUTI"
  2048.          "ON"$0D"20>HINT_DANGER"$0D"21>HINT_SECRET"$0D"22>HINT_QUESTION"$0D"23"
  2049.          ">HINT_EXCLAMATION"$0D"24>HINT_CLIPBOARD"$0D"25>HINT_WEAPON"$0D"26>HI"
  2050.          "NT_AMMO"$0D"27>HINT_ARMOR"$0D"28>HINT_POWERUP"$0D"29>HINT_HOLDABLE"$0D
  2051.          "30>HINT_INVENTORY"$0D"31>HINT_SCENARIC"$0D"32>HINT_EXIT"$0D"33>HINT_"
  2052.          "NOEXIT"$0D"34>HINT_PLYR_FRIEND"$0D"35>HINT_PLYR_NEUTRAL"$0D"36>HINT_"
  2053.          "PLYR_ENEMY"$0D"37>HINT_PLYR_UNKNOWN"$0D"38>HINT_BUILD"$0D"39>HINT_DI"
  2054.          "SARM"$0D"40>HINT_REVIVE"$0D"41>HINT_DYNAMITE"$0D"42>HINT_CONSTRUCTIB"
  2055.          "LE"$0D"43>HINT_UNIFORM"$0D"44>HINT_LANDMINE"$0D"45>HINT_TANK"$0D"46>"
  2056.          "HINT_SATCHELCHARGE"$0D"47>HINT_LOCKPICK"$0D"48>HINT_BAD_USER"$0D"49>"
  2057.          "HINT_NUM_HINTS"$0D
  2058.         values = "0"$0D"1"$0D"2"$0D"3"$0D"4"$0D"5"$0D"6"
  2059.       }
  2060.     }
  2061.     props_chair:form =
  2062.     {
  2063.       help = "-------- KEYS --------"$0D22"health"$22" default 10"$0D22"wait"$22
  2064.        " default 5, how many shards to spawn ( try not to exceed 20 )"$0D22"sh"
  2065.        "ard"$22" type of shard to spawn"$0D"-------- SPAWNFLAGS --------"$0D"("
  2066.        "none)"$0D"-------- NOTES --------"$0D"shard types:"$0D"0 = glass"$0D"1"
  2067.        " = wood"$0D"2 = metal"$0D"3 = ceramic"
  2068.       bbox = '-16 -16 0 16 16 32'
  2069.       shard = "[shard types]"
  2070.       health: =
  2071.       {
  2072.         txt = "&"
  2073.         hint = "default 10."
  2074.       }
  2075.       wait: =
  2076.       {
  2077.         txt = "&"
  2078.         hint = "default 5, how many shards to spawn ( try not to exceed 20 )."
  2079.       }
  2080.       shard types: =
  2081.       {
  2082.         txt = "&"
  2083.         hint = "type of shard to spawn."
  2084.         typ = "C"
  2085.         items = "0>glass"$0D"1>wood"$0D"2>metal"$0D"3>ceramic"$0D
  2086.         values = "0"$0D"1"$0D"2"$0D"3"
  2087.       }
  2088.     }
  2089.     props_skyportal:form =
  2090.     {
  2091.       help = "-------- KEYS --------"$0D22"fov"$22" for the skybox default is "
  2092.        "90"$0D22"fogcolor"$22" (r g b) (values 0.0-1.0)"$0D22"fognear"$22" dis"
  2093.        "tance from entity to start fogging"$0D22"fogfar"$22" distance from ent"
  2094.        "ity that fog is opaque"$0D"-------- SPAWNFLAGS --------"$0D"(none)"$0D
  2095.        "-------- NOTES --------"$0D"Allows you to place a static "$22"far away"
  2096.        $22" looking scene around the map."
  2097.       bbox = '-8 -8 0 8 8 16'
  2098.       fov: =
  2099.       {
  2100.         txt = "&"
  2101.         hint = "for the skybox default is 90."
  2102.       }
  2103.       fogcolor: =
  2104.       {
  2105.         txt = "&"
  2106.         Typ = "LN"
  2107.         hint = "(r g b) (values 0.0-1.0)."
  2108.       }
  2109.       fognear: =
  2110.       {
  2111.         txt = "&"
  2112.         hint = "distance from entity to start fogging."
  2113.       }
  2114.       fogfar: =
  2115.       {
  2116.         txt = "&"
  2117.         hint = "distance from entity that fog is opaque."
  2118.       }
  2119.     }
  2120.     script_mover:form =
  2121.     {
  2122.       mdl = "[model2]"
  2123.       help = "-------- KEYS --------"$0D22"modelscale"$22" Scale multiplier (d"
  2124.        "efaults to 1, and scales uniformly)"$0D22"modelscale_vec"$22" Set scal"
  2125.        "e per-axis.  Overrides "$22"modelscale"$22", so if you have both, the "
  2126.        $22"modelscale"$22" is ignored"$0D22"model2"$22" optional md3 to draw o"
  2127.        "ver the solid clip brush"$0D22"scriptname"$22" name used for scripting"
  2128.        " purposes"$0D22"health"$22" optionally make this entity damagable"$0D22
  2129.        "tagent"$22" target entity a mounted gun will be attached to"$0D22"gun"$22
  2130.        " variable gun type, only other option other than default is "$22"brown"
  2131.        "ing"$220D"-------- SPAWNFLAGS --------"$0D"TRIGGERSPAWN wont spawn unt"
  2132.        "il activated"$0D"SOLID non-solid unless set"$0D"EXPLOSIVEDAMAGEONLY wi"
  2133.        "ll only take damage from explosive weapons"$0D"RESURECTABLE will not d"
  2134.        "isappear when fully damaged"$0D"COMPASS shows up on compass"$0D"ALLIED"
  2135.        " only axis can damage"$0D"AXIS only allies can damage"$0D"MOUNTED_GUN "
  2136.        "has a mounted gun attached to it"$0D"-------- NOTES --------"$0D"Scrip"
  2137.        "ted brush entity. A simplified means of moving brushes around based on"
  2138.        " events."
  2139.       spawnflags: =
  2140.       {
  2141.         typ = "X1"
  2142.         cap = "TRIGGERSPAWN"
  2143.       }
  2144.       spawnflags: =
  2145.       {
  2146.         typ = "X2"
  2147.         cap = "SOLID"
  2148.       }
  2149.       spawnflags: =
  2150.       {
  2151.         typ = "X4"
  2152.         cap = "EXPLOSIVEDAMAGEONLY"
  2153.       }
  2154.       spawnflags: =
  2155.       {
  2156.         typ = "X8"
  2157.         cap = "RESURECTABLE"
  2158.       }
  2159.       spawnflags: =
  2160.       {
  2161.         typ = "X16"
  2162.         cap = "COMPASS"
  2163.       }
  2164.       spawnflags: =
  2165.       {
  2166.         typ = "X32"
  2167.         cap = "ALLIED"
  2168.       }
  2169.       spawnflags: =
  2170.       {
  2171.         typ = "X64"
  2172.         cap = "AXIS"
  2173.       }
  2174.       spawnflags: =
  2175.       {
  2176.         typ = "X128"
  2177.         cap = "MOUNTED_GUN"
  2178.       }
  2179.       modelscale: =
  2180.       {
  2181.         txt = "&"
  2182.         hint = "Scale multiplier (defaults to 1, and scales uniformly)."
  2183.       }
  2184.       modelscale_vec: =
  2185.       {
  2186.         txt = "&"
  2187.         hint = "Set scale per-axis.  Overrides 'modelscale',"$0D"so if you hav"
  2188.          "e both, the 'modelscale' is ignored."
  2189.       }
  2190.       model2: =
  2191.       {
  2192.         txt = "&"
  2193.         hint = "optional md3 to draw over the solid clip brush."
  2194.         Typ = "EP"
  2195.         DefExt = "md3"
  2196.         BasePath = "$Game\baseq3"
  2197.         CutPath = "$Game\?\models"
  2198.         DirSep = "/"
  2199.         AugPath = "models"
  2200.       }
  2201.       scriptname: =
  2202.       {
  2203.         txt = "&"
  2204.         hint = "name used for scripting purposes."
  2205.       }
  2206.       health: =
  2207.       {
  2208.         txt = "&"
  2209.         hint = "optionally make this entity damagable."
  2210.       }
  2211.       tagent: =
  2212.       {
  2213.         txt = "&"
  2214.         hint = "target entity a mounted gun will be attached to."
  2215.       }
  2216.       gun: =
  2217.       {
  2218.         txt = "&"
  2219.         hint = "variable gun type, only other option other than default is 'br"
  2220.          "owning'."
  2221.       }
  2222.     }
  2223.     target_delay:form =
  2224.     {
  2225.       help = "-------- KEYS --------"$0D22"wait"$22" seconds to pause before f"
  2226.        "iring targets."$0D22"random"$22" delay variance, total delay = delay +"
  2227.        "/- random seconds"$0D"-------- SPAWNFLAGS --------"$0D"(none)"$0D"----"
  2228.        "---- NOTES --------"$0D"Fires off targets after a delay."
  2229.       bbox = '-8 -8 -8 8 8 8'
  2230.       wait: =
  2231.       {
  2232.         txt = "&"
  2233.         hint = "seconds to pause before firing targets."
  2234.       }
  2235.       random: =
  2236.       {
  2237.         txt = "&"
  2238.         hint = "delay variance, total delay = delay +/- random seconds."
  2239.       }
  2240.     }
  2241.     target_speaker:form =
  2242.     {
  2243.       help = "-------- KEYS --------"$0D22"noise"$22"    wav file to play"$0D22
  2244.        "wait"$22" Seconds between auto triggerings, 0 = don't auto trigger"$0D
  2245.        $22"random"$22" wait variance, default is 0"$0D22"volume"$22" allows va"
  2246.        "riance of the volume of the speaker, default is 255 (limit is 65535, b"
  2247.        "ut digital distortion will cut in long before then)"$0D"-------- SPAWN"
  2248.        "FLAGS --------"$0D"NO_PVS - this sound will not turn off when not in t"
  2249.        "he player's PVS"$0D"-------- NOTES --------"$0D"A global sound will pl"
  2250.        "ay full volume throughout the level."$0D"Activator sounds will play on"
  2251.        " the player that activated the target."$0D"Global and activator sounds"
  2252.        " can't be combined with looping."$0D"Normal sounds play each time the "
  2253.        "target is used."$0D"Looped sounds will be toggled by use functions."$0D
  2254.        "Multiple identical looping sounds will just increase volume without an"
  2255.        "y speed cost."
  2256.       bbox = '-8 -8 -8 8 8 8'
  2257.       spawnflags: =
  2258.       {
  2259.         typ = "X1"
  2260.         cap = "LOOPED_ON"
  2261.       }
  2262.       spawnflags: =
  2263.       {
  2264.         typ = "X2"
  2265.         cap = "LOOPED_OFF"
  2266.       }
  2267.       spawnflags: =
  2268.       {
  2269.         typ = "X4"
  2270.         cap = "GLOBAL"
  2271.       }
  2272.       spawnflags: =
  2273.       {
  2274.         typ = "X8"
  2275.         cap = "ACTIVATOR"
  2276.       }
  2277.       spawnflags: =
  2278.       {
  2279.         typ = "X16"
  2280.         cap = "VIS_MULTIPLE"
  2281.       }
  2282.       spawnflags: =
  2283.       {
  2284.         typ = "X32"
  2285.         cap = "NO_PVS"
  2286.       }
  2287.       noise: =
  2288.       {
  2289.         hint = "wav file to play."$0D0D"The file selection button ... to the r"
  2290.          "ight"$0D"lets you pick the sound you want by clicking on it."$0D"Cre"
  2291.          "ate a sub-folder named 'sound' in your tmpQuArk folder"$0D"and place"
  2292.          " your .wav files there. You can also create"$0D"sub-folders within t"
  2293.          "he 'sound' folder to group your files."$0D0D"Right clicking on the s"
  2294.          "ound file will let you play it."$0D"The path is set so it will work "
  2295.          "if put into a .pak file."
  2296.         txt = "&"
  2297.         Typ = "EP"
  2298.         BasePath = "$Game\baseq3"
  2299.         CutPath = "$Game\?\sound"
  2300.         DefExt = "wav"
  2301.         DirSep = "/"
  2302.         AugPath = "sound"
  2303.       }
  2304.       wait: =
  2305.       {
  2306.         txt = "&"
  2307.         hint = "Seconds between auto triggerings, 0 = don't auto trigger."
  2308.       }
  2309.       random: =
  2310.       {
  2311.         txt = "&"
  2312.         hint = "wait variance, default is 0."
  2313.       }
  2314.       volume: =
  2315.       {
  2316.         txt = "&"
  2317.         hint = "allows variance of the volume of the speaker,"$0D"default is 2"
  2318.          "55 (limit is 65535, but digital"$0D"distortion will cut in long befo"
  2319.          "re then)."
  2320.       }
  2321.     }
  2322.     target_fog:form =
  2323.     {
  2324.       help = "-------- KEYS --------"$0D22"distance"$22" sets fog distance.  U"
  2325.        "se value '0' to give control back to the game (and use the fog values "
  2326.        "specified in the sky shader if present)"$0D22"near"$22" is fog start d"
  2327.        "istance when using distance fog"$0D22"time"$22" time it takes to chang"
  2328.        "e fog to new value.  default time is 1 sec"$0D"-------- SPAWNFLAGS ---"
  2329.        "-----"$0D"(none)"$0D"-------- NOTES --------"$0D"color picker chooses "
  2330.        "color of fog"$0D"distance value sets the type of fog.  values > 1 are "
  2331.        "distance fog (ex. 2048), values < 1 are density fog (ex. .0002)"
  2332.       bbox = '-8 -8 -8 8 8 8'
  2333.       distance: =
  2334.       {
  2335.         txt = "&"
  2336.         hint = "sets fog distance.  Use value '0' to give control back to the "
  2337.          "game"$0D"(and use the fog values specified in the sky shader if pres"
  2338.          "ent)."
  2339.       }
  2340.       near: =
  2341.       {
  2342.         txt = "&"
  2343.         hint = "is fog start distance when using distance fog."
  2344.       }
  2345.       time: =
  2346.       {
  2347.         txt = "&"
  2348.         hint = "time it takes to change fog to new value.  default time is 1 s"
  2349.          "ec."
  2350.       }
  2351.     }
  2352.     target_smoke:form =
  2353.     {
  2354.       help = "-------- KEYS --------"$0D22"delay"$22" this is the maximum smok"
  2355.        "e that will show up, default 100ms"$0D22"time"$22" time before the smo"
  2356.        "ke disipates, default 5000ms"$0D22"duration"$22" time before the smoke"
  2357.        " starts to alpha, default 2000ms"$0D22"start_size"$22" default 24"$0D22
  2358.        "end_size"$22" default 96"$0D22"wait"$22" the rate at which it will tra"
  2359.        "vel up, default 50"$0D22"shader"$22" custom shader to use, overrides s"
  2360.        "pawnflags"$0D"-------- SPAWNFLAGS --------"$0D"BLACK black smoke"$0D"W"
  2361.        "HITE white/grey smoke"$0D"SMOKEON starts on"$0D"GRAVITY is affected by"
  2362.        " gravity"$0D"-------- NOTES --------"$0D"A particle emmiter"
  2363.       bbox = '-32 -32 -16 32 32 16'
  2364.       spawnflags: =
  2365.       {
  2366.         typ = "X1"
  2367.         cap = "BLACK"
  2368.       }
  2369.       spawnflags: =
  2370.       {
  2371.         typ = "X2"
  2372.         cap = "WHITE"
  2373.       }
  2374.       spawnflags: =
  2375.       {
  2376.         typ = "X4"
  2377.         cap = "SMOKEON"
  2378.       }
  2379.       spawnflags: =
  2380.       {
  2381.         typ = "X8"
  2382.         cap = "GRAVITY"
  2383.       }
  2384.       delay: =
  2385.       {
  2386.         txt = "&"
  2387.         hint = "this is the maximum smoke that will show up, default 100ms."
  2388.       }
  2389.       time: =
  2390.       {
  2391.         txt = "&"
  2392.         hint = "time before the smoke disipates, default 5000ms."
  2393.       }
  2394.       duration: =
  2395.       {
  2396.         txt = "&"
  2397.         hint = "time before the smoke starts to alpha, default 2000ms."
  2398.       }
  2399.       start_size: =
  2400.       {
  2401.         txt = "&"
  2402.         hint = "default 24."
  2403.       }
  2404.       end_size: =
  2405.       {
  2406.         txt = "&"
  2407.         hint = "default 96."
  2408.       }
  2409.       wait: =
  2410.       {
  2411.         txt = "&"
  2412.         hint = "the rate at which it will travel up, default 50."
  2413.       }
  2414.       shader: =
  2415.       {
  2416.         txt = "&"
  2417.         hint = "custom shader to use, overrides spawnflags."
  2418.       }
  2419.     }
  2420.     target_rumble:form =
  2421.     {
  2422.       help = "-------- KEYS --------"$0D22"wait"$22" time the entity will enab"
  2423.        "le rumble effect, default 2"$0D22"pitch"$22" value from 1 to 10 defaul"
  2424.        "t is 5"$0D22"yaw"$22" value from 1 to 10 default is 5"$0D22"rampup"$22
  2425.        " how much time it will take to reach maximum pitch and yaw in seconds"$0D
  2426.        $22"rampdown"$22" how long till effect ends after rampup is reached in "
  2427.        "seconds"$0D22"startnoise"$22" startingsound"$0D22"noise"$22" the loopi"
  2428.        "ng sound entity is to make"$0D22"endnoise"$22" endsound"$0D22"duration"
  2429.        $22" the amount of time the effect is to last ei 1.0 sec 3.6 sec"$0D"--"
  2430.        "------ SPAWNFLAGS --------"$0D"(none)"$0D"-------- NOTES --------"$0D"C"
  2431.        "auses clients' views to shake"
  2432.       bbox = '-8 -8 -8 8 8 8'
  2433.       spawnflags: =
  2434.       {
  2435.         typ = "X1"
  2436.         cap = "STARTOFF"
  2437.       }
  2438.       wait: =
  2439.       {
  2440.         txt = "&"
  2441.         hint = "time the entity will enable rumble effect, default 2."
  2442.       }
  2443.       pitch: =
  2444.       {
  2445.         txt = "&"
  2446.         hint = "value from 1 to 10 default is 5."
  2447.       }
  2448.       yaw: =
  2449.       {
  2450.         txt = "&"
  2451.         hint = "value from 1 to 10 default is 5."
  2452.       }
  2453.       rampup: =
  2454.       {
  2455.         txt = "&"
  2456.         hint = "how much time it will take to reach maximum pitch and yaw in s"
  2457.          "econds."
  2458.       }
  2459.       rampdown: =
  2460.       {
  2461.         txt = "&"
  2462.         hint = "how long till effect ends after rampup is reached in seconds."
  2463.       }
  2464.       startnoise: =
  2465.       {
  2466.         hint = "startingsound."$0D0D"The file selection button ... to the righ"
  2467.          "t"$0D"lets you pick the sound you want by clicking on it."$0D"Create"
  2468.          " a sub-folder named 'sound' in your tmpQuArk folder"$0D"and place yo"
  2469.          "ur .wav files there. You can also create"$0D"sub-folders within the "
  2470.          "'sound' folder to group your files."$0D0D"Right clicking on the soun"
  2471.          "d file will let you play it."$0D"The path is set so it will work if "
  2472.          "put into a .pak file."
  2473.         txt = "&"
  2474.         Typ = "EP"
  2475.         BasePath = "$Game\tmpQuArK\sound"
  2476.         CutPath = "$Game\?\?\"
  2477.         DefExt = "wav"
  2478.         DirSep = "/"
  2479.       }
  2480.       noise: =
  2481.       {
  2482.         hint = "the looping sound entity is to make."$0D0D"The file selection "
  2483.          "button ... to the right"$0D"lets you pick the sound you want by clic"
  2484.          "king on it."$0D"Create a sub-folder named 'sound' in your tmpQuArk f"
  2485.          "older"$0D"and place your .wav files there. You can also create"$0D"s"
  2486.          "ub-folders within the 'sound' folder to group your files."$0D0D"Righ"
  2487.          "t clicking on the sound file will let you play it."$0D"The path is s"
  2488.          "et so it will work if put into a .pak file."
  2489.         txt = "&"
  2490.         Typ = "EP"
  2491.         BasePath = "$Game\tmpQuArK\sound"
  2492.         CutPath = "$Game\?\?\"
  2493.         DefExt = "wav"
  2494.         DirSep = "/"
  2495.       }
  2496.       endnoise: =
  2497.       {
  2498.         hint = "endsound."$0D0D"The file selection button ... to the right"$0D
  2499.          "lets you pick the sound you want by clicking on it."$0D"Create a sub"
  2500.          "-folder named 'sound' in your tmpQuArk folder"$0D"and place your .wa"
  2501.          "v files there. You can also create"$0D"sub-folders within the 'sound"
  2502.          "' folder to group your files."$0D0D"Right clicking on the sound file"
  2503.          " will let you play it."$0D"The path is set so it will work if put in"
  2504.          "to a .pak file."
  2505.         txt = "&"
  2506.         Typ = "EP"
  2507.         BasePath = "$Game\tmpQuArK\sound"
  2508.         CutPath = "$Game\?\?\"
  2509.         DefExt = "wav"
  2510.         DirSep = "/"
  2511.       }
  2512.       duration: =
  2513.       {
  2514.         txt = "&"
  2515.         hint = "the amount of time the effect is to last ei 1.0 sec 3.6 sec."
  2516.       }
  2517.     }
  2518.     team_CTF_redspawn:form =
  2519.     {
  2520.       help = "-------- KEYS --------"$0D"(none)"$0D"-------- SPAWNFLAGS ------"
  2521.        "--"$0D"INVULNERABE player is invulnerable for 3 seconds after spawning"
  2522.        $0D"STARTACTIVE this spawn is active at map start"$0D"-------- NOTES --"
  2523.        "------"$0D"potential spawning position for axis team in wolfdm games."$0D
  2524.        "This allows spawnpoints to advance across the battlefield as new ones "
  2525.        "are"$0D"placed and/or activated. If target is set, point spawnpoint to"
  2526.        "ward target activation"
  2527.       bbox = '-18 -18 -24 18 18 48'
  2528.       spawnflags: =
  2529.       {
  2530.         typ = "X1"
  2531.         cap = "INVULNERABE"
  2532.       }
  2533.       spawnflags: =
  2534.       {
  2535.         typ = "X2"
  2536.         cap = "STARTACTIVE"
  2537.       }
  2538.     }
  2539.     team_CTF_bluespawn:form =
  2540.     {
  2541.       help = "-------- KEYS --------"$0D"(none)"$0D"-------- SPAWNFLAGS ------"
  2542.        "--"$0D"INVULNERABE player is invulnerable for 3 seconds after spawning"
  2543.        $0D"STARTACTIVE this spawn is active at map start"$0D"-------- NOTES --"
  2544.        "------"$0D"potential spawning position for allied team in wolfdm games"
  2545.        "."$0D"This allows spawnpoints to advance across the battlefield as new"
  2546.        " ones are"$0D"placed and/or activated. If target is set, point spawnpo"
  2547.        "int toward target activation"
  2548.       bbox = '-18 -18 -24 18 18 48'
  2549.       spawnflags: =
  2550.       {
  2551.         typ = "X1"
  2552.         cap = "INVULNERABE"
  2553.       }
  2554.       spawnflags: =
  2555.       {
  2556.         typ = "X2"
  2557.         cap = "STARTACTIVE"
  2558.       }
  2559.     }
  2560.     team_CTF_redflag:form =
  2561.     {
  2562.       mdl = "[model]"
  2563.       help = "-------- KEYS --------"$0D22"model"$22"        Set model to disp"
  2564.        "lay in game"$0D22"message"$22"    Name of object in game (ex: the Rada"
  2565.        "r Parts)"$0D22"scriptname"$22"    name used for scripting purposes"$0D
  2566.        "-------- SPAWNFLAGS --------"$0D"(none)"$0D"-------- NOTES --------"$0D
  2567.        "Used for dual objectives in ET."
  2568.       bbox = '-16 -16 -16 16 16 16'
  2569.       model: =
  2570.       {
  2571.         txt = "&"
  2572.         hint = "Set model to display in game."
  2573.         Typ = "EP"
  2574.         DefExt = "md3"
  2575.         BasePath = "$Game\baseq3"
  2576.         CutPath = "$Game\?\models"
  2577.         DirSep = "/"
  2578.         AugPath = "models"
  2579.       }
  2580.       message: =
  2581.       {
  2582.         txt = "&"
  2583.         hint = "Name of object in game (ex: the Radar Parts)."
  2584.       }
  2585.       scriptname: =
  2586.       {
  2587.         txt = "&"
  2588.         hint = "name used for scripting purposes."
  2589.       }
  2590.     }
  2591.     team_CTF_blueflag:form =
  2592.     {
  2593.       mdl = "[model]"
  2594.       help = "-------- KEYS --------"$0D22"model"$22"        Set model to disp"
  2595.        "lay in game"$0D22"message"$22"    Name of object in game (ex: the Rada"
  2596.        "r parts)"$0D22"scriptname"$22"    name used for scripting purposes"$0D
  2597.        "-------- SPAWNFLAGS --------"$0D"(none)"$0D"-------- NOTES --------"$0D
  2598.        "Used for dual objectives in ET."
  2599.       bbox = '-16 -16 -16 16 16 16'
  2600.       model: =
  2601.       {
  2602.         txt = "&"
  2603.         hint = "Set model to display in game."
  2604.         Typ = "EP"
  2605.         DefExt = "md3"
  2606.         BasePath = "$Game\baseq3"
  2607.         CutPath = "$Game\?\models"
  2608.         DirSep = "/"
  2609.         AugPath = "models"
  2610.       }
  2611.       message: =
  2612.       {
  2613.         txt = "&"
  2614.         hint = "Name of object in game (ex: the Radar Parts)."
  2615.       }
  2616.       scriptname: =
  2617.       {
  2618.         txt = "&"
  2619.         hint = "name used for scripting purposes."
  2620.       }
  2621.     }
  2622.     team_WOLF_objective:form =
  2623.     {
  2624.       help = "-------- KEYS --------"$0D22"description"$22" short text key for"
  2625.        " objective name that will appear in objective selection in limbo UI."$0D
  2626.        "-------- SPAWNFLAGS --------"$0D"DEFAULT_AXIS This spawn region belong"
  2627.        "s to the Axis at the start of the map"$0D"DEFAULT_ALLIES This spawn re"
  2628.        "gion belongs to the Alles at the start of the map"$0D"-------- NOTES -"
  2629.        "-------"$0D"marker for objective"$0D"This marker will be used for comp"
  2630.        "uting effective radius for"$0D"dynamite damage, as well as generating "
  2631.        "a list of objectives"$0D"that players can elect to spawn near to in th"
  2632.        "e limbo spawn"$0D"screen."
  2633.       bbox = '-16 -16 -24 16 16 32'
  2634.       spawnflags: =
  2635.       {
  2636.         typ = "X1"
  2637.         cap = "DEFAULT_AXIS"
  2638.       }
  2639.       spawnflags: =
  2640.       {
  2641.         typ = "X2"
  2642.         cap = "DEFAULT_ALLIES"
  2643.       }
  2644.       description: =
  2645.       {
  2646.         txt = "&"
  2647.         hint = "short text key for objective name that will appear"$0D"in obje"
  2648.          "ctive selection in limbo UI.."
  2649.       }
  2650.     }
  2651.     trigger_multiple:form =
  2652.     {
  2653.       help = "-------- KEYS --------"$0D22"wait"$22" Seconds between triggerin"
  2654.        "gs, 0.5 default, -1 = one time only."$0D22"random"$22" wait variance, "
  2655.        "default is 0"$0D"-------- SPAWNFLAGS --------"$0D"AXIS_ONLY only axis "
  2656.        "may trigger this"$0D"ALLIED_ONLY only allies may trigger this"$0D"SOLD"
  2657.        "IER_ONLY only soldiers may trigger this"$0D"FIELDOPS_ONLY only fieldop"
  2658.        "s may trigger this"$0D"MEDIC_ONLY only medics may trigger this"$0D"ENG"
  2659.        "INEER_ONLY only engineers may trigger this"$0D"COVERTOPS_ONLY only cov"
  2660.        "ertops may trigger this"$0D"-------- NOTES --------"$0D"Variable sized"
  2661.        " repeatable trigger.  Must be targeted at one or more entities."$0D"so"
  2662.        ", the basic time between firing is a random time between"$0D"(wait - r"
  2663.        "andom) and (wait + random)"
  2664.       spawnflags: =
  2665.       {
  2666.         typ = "X1"
  2667.         cap = "AXIS_ONLY"
  2668.       }
  2669.       spawnflags: =
  2670.       {
  2671.         typ = "X2"
  2672.         cap = "ALLIED_ONLY"
  2673.       }
  2674.       spawnflags: =
  2675.       {
  2676.         typ = "X16"
  2677.         cap = "SOLDIER_ONLY"
  2678.       }
  2679.       spawnflags: =
  2680.       {
  2681.         typ = "X32"
  2682.         cap = "FIELDOPS_ONLY"
  2683.       }
  2684.       spawnflags: =
  2685.       {
  2686.         typ = "X64"
  2687.         cap = "MEDIC_ONLY"
  2688.       }
  2689.       spawnflags: =
  2690.       {
  2691.         typ = "X128"
  2692.         cap = "ENGINEER_ONLY"
  2693.       }
  2694.       spawnflags: =
  2695.       {
  2696.         typ = "X256"
  2697.         cap = "COVERTOPS_ONLY"
  2698.       }
  2699.       wait: =
  2700.       {
  2701.         txt = "&"
  2702.         hint = "Seconds between triggerings, 0.5 default, -1 = one time only.."
  2703.       }
  2704.       random: =
  2705.       {
  2706.         txt = "&"
  2707.         hint = "wait variance, default is 0."
  2708.       }
  2709.     }
  2710.     trigger_always:form =
  2711.     {
  2712.       help = "-------- KEYS --------"$0D"(none)"$0D"-------- SPAWNFLAGS ------"
  2713.        "--"$0D"(none)"$0D"-------- NOTES --------"$0D"A trigger which fires at"
  2714.        " map start, redundant through script usage."
  2715.       bbox = '-8 -8 -8 8 8 8'
  2716.     }
  2717.     target_push:form =
  2718.     {
  2719.       help = "-------- KEYS --------"$0D22"speed"$22"    defaults to 1000"$0D"-"
  2720.        "------- SPAWNFLAGS --------"$0D"BOUNCEPAD play bounce noise instead of"
  2721.        " windfly"$0D"-------- NOTES --------"$0D"Pushes the activator in the d"
  2722.        "irection.of angle, or towards a target apex."
  2723.       bbox = '-8 -8 -8 8 8 8'
  2724.       spawnflags: =
  2725.       {
  2726.         typ = "X1"
  2727.         cap = "BOUNCEPAD"
  2728.       }
  2729.       speed: =
  2730.       {
  2731.         txt = "&"
  2732.         hint = "defaults to 1000."
  2733.       }
  2734.     }
  2735.     trigger_hurt:form =
  2736.     {
  2737.       help = "-------- KEYS --------"$0D22"dmg"$22" default 5"$0D22"life"$22" "
  2738.        "   time this brush will exist if value is 0 will live for ever i.e. 0."
  2739.        "5sec 2sec default 0"$0D"-------- SPAWNFLAGS --------"$0D"SILENT       "
  2740.        "     supresses playing the sound"$0D"SLOW            changes the damag"
  2741.        "e rate to once per second"$0D"NO_PROTECTION    *nothing* stops the dam"
  2742.        "age"$0D"-------- NOTES --------"$0D"Any entity that touches this will "
  2743.        "be hurt."$0D"It does dmg points of damage each server frame"$0D"Target"
  2744.        "ing the trigger will toggle its on / off state."$0D"The entity must be"
  2745.        " used first before it will count down its life"
  2746.       spawnflags: =
  2747.       {
  2748.         typ = "X1"
  2749.         cap = "START_OFF"
  2750.       }
  2751.       spawnflags: =
  2752.       {
  2753.         typ = "X4"
  2754.         cap = "SILENT"
  2755.       }
  2756.       spawnflags: =
  2757.       {
  2758.         typ = "X8"
  2759.         cap = "NO_PROTECTION"
  2760.       }
  2761.       spawnflags: =
  2762.       {
  2763.         typ = "X16"
  2764.         cap = "SLOW"
  2765.       }
  2766.       spawnflags: =
  2767.       {
  2768.         typ = "X32"
  2769.         cap = "ONCE"
  2770.       }
  2771.       dmg: =
  2772.       {
  2773.         txt = "&"
  2774.         hint = "default 5."
  2775.       }
  2776.       life: =
  2777.       {
  2778.         txt = "&"
  2779.         hint = "time this brush will exist if value is 0 will live for"$0D"eve"
  2780.          "r i.e. 0.5sec 2sec default 0."
  2781.       }
  2782.     }
  2783.     func_timer:form =
  2784.     {
  2785.       help = "-------- KEYS --------"$0D22"wait"$22" base time between trigger"
  2786.        "ing all targets, default is 1"$0D22"random"$22" wait variance, default"
  2787.        " is 0"$0D"-------- SPAWNFLAGS --------"$0D"START_ON starts enabled"$0D
  2788.        "-------- NOTES --------"$0D"This should be renamed trigger_timer..."$0D
  2789.        "Repeatedly fires its targets."$0D"Can be turned on or off by using."$0D
  2790.        "So, the basic time between firing is a random time between (wait - ran"
  2791.        "dom) and (wait + random)"
  2792.       bbox = '-8 -8 -8 8 8 8'
  2793.       spawnflags: =
  2794.       {
  2795.         typ = "X1"
  2796.         cap = "START_ON"
  2797.       }
  2798.       wait: =
  2799.       {
  2800.         txt = "&"
  2801.         hint = "base time between triggering all targets, default is 1."
  2802.       }
  2803.       random: =
  2804.       {
  2805.         txt = "&"
  2806.         hint = "wait variance, default is 0."
  2807.       }
  2808.     }
  2809.     trigger_once:form =
  2810.     {
  2811.       help = "-------- KEYS --------"$0D"(none)"$0D"-------- SPAWNFLAGS ------"
  2812.        "--"$0D"AXIS_ONLY only axis may trigger this"$0D"ALLIED_ONLY only allie"
  2813.        "s may trigger this"$0D"SOLDIER_ONLY only soldiers may trigger this"$0D
  2814.        "FIELDOPS_ONLY only fieldops may trigger this"$0D"MEDIC_ONLY only medic"
  2815.        "s may trigger this"$0D"ENGINEER_ONLY only engineers may trigger this"$0D
  2816.        "COVERTOPS_ONLY only covertops may trigger this"$0D"-------- NOTES ----"
  2817.        "----"$0D"Must be targeted at one or more entities."$0D"Once triggered,"
  2818.        " this entity is destroyed"$0D"(you can actually do the same thing with"
  2819.        " trigger_multiple with a wait of -1)"
  2820.       spawnflags: =
  2821.       {
  2822.         typ = "X1"
  2823.         cap = "AXIS_ONLY"
  2824.       }
  2825.       spawnflags: =
  2826.       {
  2827.         typ = "X2"
  2828.         cap = "ALLIED_ONLY"
  2829.       }
  2830.       spawnflags: =
  2831.       {
  2832.         typ = "X16"
  2833.         cap = "SOLDIER_ONLY"
  2834.       }
  2835.       spawnflags: =
  2836.       {
  2837.         typ = "X32"
  2838.         cap = "FIELDOPS_ONLY"
  2839.       }
  2840.       spawnflags: =
  2841.       {
  2842.         typ = "X64"
  2843.         cap = "MEDIC_ONLY"
  2844.       }
  2845.       spawnflags: =
  2846.       {
  2847.         typ = "X128"
  2848.         cap = "ENGINEER_ONLY"
  2849.       }
  2850.       spawnflags: =
  2851.       {
  2852.         typ = "X256"
  2853.         cap = "COVERTOPS_ONLY"
  2854.       }
  2855.     }
  2856.     trigger_objective_info:form =
  2857.     {
  2858.       help = "-------- KEYS --------"$0D22"customimage"$22" image used on the "
  2859.        "commandmap, overrides the team-individual ones"$0D22"customaxisimage"$22
  2860.        " image to show axis players on the commandmap"$0D22"customalliesimage"$22
  2861.        " image to show allied players on the commandmap"$0D22"track"$22"    Ma"
  2862.        "ndatory, this text will be appended to "$22"You are near "$220D22"targ"
  2863.        "et"$22" You may target dynamitable objectives"$0D22"score"$22" If targ"
  2864.        "eting a dynamitable objective, give this score when blown."$0D22"short"
  2865.        "name"$22" Name to display on the command map"$0D"-------- SPAWNFLAGS -"
  2866.        "-------"$0D"AXIS_OBJECTIVE  Set if targeting an objective owned by AXI"
  2867.        "S, then only allied dynamite will blow it up."$0D"ALLIED_OBJECTIVE Set"
  2868.        " if targeting an objective owned by ALLIES, then only axis dynamite wi"
  2869.        "ll blow it up."$0D"TANK Will use a tank icon on the command map"$0D"IS"
  2870.        "_COMMANDPOST Will use a command post icon on the command map"$0D"IS_HE"
  2871.        "ALTHAMMOCABINET Will use a healthammo cabinet icon on the command map"$0D
  2872.        "IS_OBJECTIVE Will use a standard objective icon on the command map"$0D
  2873.        "-------- NOTES --------"$0D"Players in this field will see a message s"
  2874.        "aying that they are near an objective."$0D"Also, if targeting a dynami"
  2875.        "table objective, the dynamite must be armed inside"$0D"of the trigger "
  2876.        "to blow up the objective."
  2877.       spawnflags: =
  2878.       {
  2879.         typ = "X1"
  2880.         cap = "AXIS_OBJECTIVE"
  2881.       }
  2882.       spawnflags: =
  2883.       {
  2884.         typ = "X2"
  2885.         cap = "ALLIED_OBJECTIVE"
  2886.       }
  2887.       spawnflags: =
  2888.       {
  2889.         typ = "X8"
  2890.         cap = "TANK"
  2891.       }
  2892.       spawnflags: =
  2893.       {
  2894.         typ = "X16"
  2895.         cap = "IS_OBJECTIVE"
  2896.       }
  2897.       spawnflags: =
  2898.       {
  2899.         typ = "X32"
  2900.         cap = "IS_HEALTHAMMOCABINET"
  2901.       }
  2902.       spawnflags: =
  2903.       {
  2904.         typ = "X64"
  2905.         cap = "IS_COMMANDPOST"
  2906.       }
  2907.       customimage: =
  2908.       {
  2909.         txt = "&"
  2910.         hint = "image used on the commandmap, overrides the team-individual on"
  2911.          "es."
  2912.       }
  2913.       customaxisimage: =
  2914.       {
  2915.         txt = "&"
  2916.         hint = "image to show axis players on the commandmap."
  2917.       }
  2918.       customalliesimage: =
  2919.       {
  2920.         txt = "&"
  2921.         hint = "image to show allied players on the commandmap."
  2922.       }
  2923.       track: =
  2924.       {
  2925.         txt = "&"
  2926.         hint = "Mandatory, this text will be appended to 'You are near '."
  2927.       }
  2928.       target: =
  2929.       {
  2930.         txt = "&"
  2931.         hint = "You may target dynamitable objectives."
  2932.       }
  2933.       score: =
  2934.       {
  2935.         txt = "&"
  2936.         hint = "If targeting a dynamitable objective, give this score when blo"
  2937.          "wn.."
  2938.       }
  2939.       shortname: =
  2940.       {
  2941.         txt = "&"
  2942.         hint = "Name to display on the command map."
  2943.       }
  2944.     }
  2945.     info_train_spline_main:form =
  2946.     {
  2947.       help = "-------- KEYS --------"$0D22"targetname"$22" name of this point"$0D
  2948.        $22"target"$22" target spline point"$0D22"control"$22" sets a control p"
  2949.        "oint for this spline"$0D22"controlX"$22" (where X is a number greater "
  2950.        "than or equal to 2) sets additional control points"$0D"-------- SPAWNF"
  2951.        "LAGS --------"$0D"(none)"$0D"-------- NOTES --------"$0D"Defines a mai"
  2952.        "n point for a spline curve."
  2953.       bbox = '-8 -8 -8 8 8 8'
  2954.       targetname: =
  2955.       {
  2956.         txt = "&"
  2957.         hint = "name of this point."
  2958.       }
  2959.       target: =
  2960.       {
  2961.         txt = "&"
  2962.         hint = "target spline point."
  2963.       }
  2964.       control: =
  2965.       {
  2966.         txt = "&"
  2967.         hint = "sets a control point for this spline."
  2968.       }
  2969.       controlX: =
  2970.       {
  2971.         txt = "&"
  2972.         hint = "(where X is a number greater than or equal to 2)"$0D"sets addi"
  2973.          "tional control points."
  2974.       }
  2975.     }
  2976.     info_train_spline_control:form =
  2977.     {
  2978.       help = "-------- KEYS --------"$0D"(none)"$0D"-------- SPAWNFLAGS ------"
  2979.        "--"$0D"(none)"$0D"-------- NOTES --------"$0D"Defines a control point "
  2980.        "for a spline curve."
  2981.       bbox = '-8 -8 -8 8 8 8'
  2982.     }
  2983.     func_constructible:form =
  2984.     {
  2985.       help = "-------- KEYS --------"$0D22"track"$22"        functions as a gr"
  2986.        "oup name. All entities with the same 'track' as the func_constructible"
  2987.        " will be constructed at the same time."$0D22"constages"$22"    list of"
  2988.        " target func_brushmodel entities (up to 3) that make up the constructi"
  2989.        "on stages (example: "$22"stage1;stage2;"$22")"$0D22"desstages"$22"    "
  2990.        "list of target func_brushmodel entities (up to 3) that make up the des"
  2991.        "truction stages (example: "$22"desstage1;desstage2;"$22")"$0D"--------"
  2992.        " SPAWNFLAGS --------"$0D"START_BUILT : building starts built"$0D"INVUL"
  2993.        "NERABLE : building can't be destroyed"$0D"AXIS_CONSTRUCTIBLE : buildin"
  2994.        "g is constructible by axis"$0D"ALLIED_CONSTRUCTIBLE : building is cons"
  2995.        "tructible by allies"$0D"-------- NOTES --------"$0D"A constructible ob"
  2996.        "ject that functions as target for engineers."
  2997.       spawnflags: =
  2998.       {
  2999.         typ = "X1"
  3000.         cap = "START_BUILT"
  3001.       }
  3002.       spawnflags: =
  3003.       {
  3004.         typ = "X2"
  3005.         cap = "INVULNERABLE"
  3006.       }
  3007.       spawnflags: =
  3008.       {
  3009.         typ = "X4"
  3010.         cap = "AXIS_CONSTRUCTIBLE"
  3011.       }
  3012.       spawnflags: =
  3013.       {
  3014.         typ = "X8"
  3015.         cap = "ALLIED_CONSTRUCTIBLE"
  3016.       }
  3017.       track: =
  3018.       {
  3019.         txt = "&"
  3020.         hint = "functions as a group name. All entities with the same 'track'"$0D
  3021.          "as the func_constructible will be constructed at the same time.."
  3022.       }
  3023.       constages: =
  3024.       {
  3025.         txt = "&"
  3026.         hint = "list of target func_brushmodel entities (up to 3) that make up"
  3027.          $0D"the construction stages (example: 'stage1;stage2;')."
  3028.       }
  3029.       desstages: =
  3030.       {
  3031.         txt = "&"
  3032.         hint = "list of target func_brushmodel entities (up to 3) that make up"
  3033.          $0D"the destruction stages (example: 'desstage1;desstage2;')."
  3034.       }
  3035.     }
  3036.     func_brushmodel:form =
  3037.     {
  3038.       help = "-------- KEYS --------"$0D"(none)"$0D"-------- SPAWNFLAGS ------"
  3039.        "--"$0D"(none)"$0D"-------- NOTES --------"$0D"A brushmodel that gets d"
  3040.        "eleted on the fourth frame. We use this to hijack it's brushmodel in f"
  3041.        "unc_constructible"$0D"entities that are based around staged constructi"
  3042.        "on."
  3043.     }
  3044.     trigger_flagonly_multiple:form =
  3045.     {
  3046.       help = "-------- KEYS --------"$0D22"scriptName"$22"    The object name "
  3047.        "in the script file"$0D"-------- SPAWNFLAGS --------"$0D"RED_FLAG only "
  3048.        "trigger if player is carrying red flag"$0D"BLUE_FLAG only trigger if p"
  3049.        "layer is carrying blue flag"$0D"-------- NOTES --------"$0D"Player mus"
  3050.        "t be carrying the proper flag for it to trigger."$0D"It will call the "
  3051.        $22"death"$22" function in the object's script."
  3052.       spawnflags: =
  3053.       {
  3054.         typ = "X1"
  3055.         cap = "RED_FLAG"
  3056.       }
  3057.       spawnflags: =
  3058.       {
  3059.         typ = "X2"
  3060.         cap = "BLUE_FLAG"
  3061.       }
  3062.       scriptName: =
  3063.       {
  3064.         txt = "&"
  3065.         hint = "The object name in the script file."
  3066.       }
  3067.     }
  3068.     misc_beam:form =
  3069.     {
  3070.       help = "-------- KEYS --------"$0D22"target"$22"    start of beam"$0D22"m"
  3071.        "essage"$22"    end of beam"$0D22"shader"$22"    the shader"$0D"-------"
  3072.        "- SPAWNFLAGS --------"$0D"(none)"$0D"-------- NOTES --------"$0D"When "
  3073.        "on, displays a electric beam from target to target2."$0D"Used by the c"
  3074.        "ranes in railgun."
  3075.       bbox = '-8 -8 -8 8 8 8'
  3076.       target: =
  3077.       {
  3078.         txt = "&"
  3079.         hint = "start of beam."
  3080.       }
  3081.       message: =
  3082.       {
  3083.         txt = "&"
  3084.         hint = "end of beam."
  3085.       }
  3086.       shader: =
  3087.       {
  3088.         txt = "&"
  3089.         hint = "the shader."
  3090.       }
  3091.     }
  3092.     target_explosion:form =
  3093.     {
  3094.       help = "-------- KEYS --------"$0D22"type"$22" type of debris"$0D"------"
  3095.        "-- SPAWNFLAGS --------"$0D"LOWGRAV the explosive debris will move with"
  3096.        " low gravity"$0D"-------- NOTES --------"$0D"debris types:"$0D22"glass"
  3097.        $220D22"wood"$22" (default)"$0D22"metal"$220D22"gibs"$220D22"brick"$220D
  3098.        $22"rock"$220D22"fabric"$22
  3099.       bbox = '-32 -32 -32 32 32 32'
  3100.       type = "[debris types]"
  3101.       spawnflags: =
  3102.       {
  3103.         typ = "X1"
  3104.         cap = "LOWGRAV"
  3105.       }
  3106.       debris types: =
  3107.       {
  3108.         txt = "&"
  3109.         hint = "type of debris."
  3110.         typ = "C"
  3111.         items = "0>glass"$0D"1>wood (default)"$0D"2>metal"$0D"3>gibs"$0D"4>bri"
  3112.          "ck"$0D"5>rock"$0D"6>fabric"$0D
  3113.         values = "0"$0D"1"$0D"2"$0D"3"$0D"4"$0D"5"$0D"6"
  3114.       }
  3115.     }
  3116.     trigger_heal:form =
  3117.     {
  3118.       help = "-------- KEYS --------"$0D22"healrate"$22" rate of healing per s"
  3119.        "econd, default 5 (whole numbers only)"$0D22"healtotal"$22" the maximum"
  3120.        " of healing this trigger can do. if <= 0, it's unlimited. default 0 (w"
  3121.        "hole numbers only)"$0D22"target"$22" cabinet that this entity is linke"
  3122.        "d to"$0D"-------- SPAWNFLAGS --------"$0D"(none)"$0D"-------- NOTES --"
  3123.        "------"$0D"Any entity that touches this will be healed at a specified "
  3124.        "rate up to a specified maximum."
  3125.       healrate: =
  3126.       {
  3127.         txt = "&"
  3128.         hint = "rate of healing per second, default 5 (whole numbers only)."
  3129.       }
  3130.       healtotal: =
  3131.       {
  3132.         txt = "&"
  3133.         hint = "the maximum of healing this trigger can do."$0D"if <= 0, it's "
  3134.          "unlimited. default 0 (whole numbers only)."
  3135.       }
  3136.       target: =
  3137.       {
  3138.         txt = "&"
  3139.         hint = "cabinet that this entity is linked to."
  3140.       }
  3141.     }
  3142.     trigger_ammo:form =
  3143.     {
  3144.       help = "-------- KEYS --------"$0D22"ammorate"$22"        rate of ammo c"
  3145.        "lips per second. default 1. (whole number only)"$0D22"ammototal"$22"  "
  3146.        "      the maximum clips of ammo this trigger can add. if <= 0, it's un"
  3147.        "limited. default 0 (whole numbers only)"$0D22"target"$22"        cabin"
  3148.        "et that this entity is linked to"$0D"-------- SPAWNFLAGS --------"$0D"("
  3149.        "none)"$0D"-------- NOTES --------"$0D"Any entity that touches this wil"
  3150.        "l get additional ammo a specified rate up to a specified maximum."
  3151.       ammorate: =
  3152.       {
  3153.         txt = "&"
  3154.         hint = "rate of ammo clips per second. default 1. (whole number only)."
  3155.       }
  3156.       ammototal: =
  3157.       {
  3158.         txt = "&"
  3159.         hint = "the maximum clips of ammo this trigger can add."$0D"if <= 0, i"
  3160.          "t's unlimited. default 0 (whole numbers only)."
  3161.       }
  3162.       target: =
  3163.       {
  3164.         txt = "&"
  3165.         hint = "cabinet that this entity is linked to."
  3166.       }
  3167.     }
  3168.     misc_cabinet_health:form =
  3169.     {
  3170.       help = "model="$22"models/mapobjects/supplystands/stand_health.md3"$220D
  3171.        "-------- KEYS --------"$0D"(none)"$0D"-------- SPAWNFLAGS --------"$0D
  3172.        "(none)"$0D"-------- NOTES --------"$0D"Entity to link trigger_heal ent"
  3173.        "ity to, for visual display"
  3174.       bbox = '-20 -20 0 20 20 60'
  3175.     }
  3176.     misc_cabinet_supply:form =
  3177.     {
  3178.       help = "model="$22"models/mapobjects/supplystands/stand_ammo.md3"$220D"-"
  3179.        "------- KEYS --------"$0D"(none)"$0D"-------- SPAWNFLAGS --------"$0D"("
  3180.        "none)"$0D"-------- NOTES --------"$0D"Entity to link trigger_ammo enti"
  3181.        "ty to, for visual display"
  3182.       bbox = '-20 -20 0 20 20 60'
  3183.     }
  3184.     func_debris:form =
  3185.     {
  3186.       help = "-------- KEYS --------"$0D22"speed"$22" modifies how fast the de"
  3187.        "bris starts at default 800"$0D"-------- SPAWNFLAGS --------"$0D"(none)"
  3188.        $0D"-------- NOTES --------"$0D"Target at an entity for direction of tr"
  3189.        "avel"$0D"This entity MUST have a targetname"
  3190.       speed: =
  3191.       {
  3192.         txt = "&"
  3193.         hint = "modifies how fast the debris starts at default 800."
  3194.       }
  3195.     }
  3196.     _decal:form =
  3197.     {
  3198.       help = "-------- KEYS --------"$0D22"target"$22" the name of the entity "
  3199.        "targetted at for projection"$0D"-------- SPAWNFLAGS --------"$0D"(none"
  3200.        ")"$0D"-------- NOTES --------"$0D"Compiler-only entity that specifies "
  3201.        "a decal to be projected. Should contain 1 or more patch meshes (curves"
  3202.        ") and target an info_null entity. The distance between the center of t"
  3203.        "he _decal entity and the target is the axis and distance of projection"
  3204.        "."
  3205.       target: =
  3206.       {
  3207.         txt = "&"
  3208.         hint = "the name of the entity targetted at for projection."
  3209.       }
  3210.     }
  3211.     info_limbo_camera:form =
  3212.     {
  3213.       help = "-------- KEYS ---------"$0D22"objective"$22" a number starting f"
  3214.        "rom 1 possibly going anywhere up to 8, but maybe more later. (only req"
  3215.        "uired for objectives, not spawns)"$0D"-------- SPAWNFLAGS --------"$0D
  3216.        "DEFAULT is all modes NOT including LMS mode."$0D"LMS_ONLY is used for "
  3217.        "limbo cameras that only appear in LMS mode."$0D"ALL_MODES is used for "
  3218.        "limbo cameras that appear in all modes including LMS."$0D"-------- NOT"
  3219.        "ES --------"$0D"Target an "$22"info_null"$22" entity EXCEPT for camera"
  3220.        "s overlooking SPAWNS (which target the "$22"yellow blob"$22")."
  3221.       bbox = '-8 -8 -8 8 8 8'
  3222.       spawnflags: =
  3223.       {
  3224.         typ = "X1"
  3225.         cap = "LMS_ONLY"
  3226.       }
  3227.       spawnflags: =
  3228.       {
  3229.         typ = "X2"
  3230.         cap = "ALL_MODES"
  3231.       }
  3232.       objective: =
  3233.       {
  3234.         txt = "&"
  3235.         hint = "a number starting from 1 possibly going anywhere up to 8,"$0D"b"
  3236.          "ut maybe more later. (only required for objectives, not spawns)."
  3237.       }
  3238.     }
  3239.     misc_commandmap_marker:form =
  3240.     {
  3241.       help = "-------- KEYS --------"$0D"(none)"$0D"-------- SPAWNFLAGS ------"
  3242.        "--"$0D"ONLY_AXIS only shows for axis players"$0D"ONLY_ALLIED only show"
  3243.        "s for allied players"$0D"-------- NOTES --------"$0D"Has to be targett"
  3244.        "ed by a trigger_objective_info to work."$0D"Command map marker entity."
  3245.        " When set to state default it shows, any other state and it isn't visi"
  3246.        "ble."
  3247.       bbox = '-16 -16 0 16 16 16'
  3248.       spawnflags: =
  3249.       {
  3250.         typ = "X1"
  3251.         cap = "ONLY_AXIS"
  3252.       }
  3253.       spawnflags: =
  3254.       {
  3255.         typ = "X2"
  3256.         cap = "ONLY_ALLIED"
  3257.       }
  3258.     }
  3259.   }
  3260. }
  3261.